home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 23 / Aminet 23 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Feb 1998].iso / Aminet / docs / help / tkg_edit.lha / tkg-ed_start_guide_4.1 / TKG_Editor_Start_Guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1997-12-08  |  196KB  |  3,697 lines

  1. @DATABASE TKG Editor Start Guide 4.1 (Italian)
  2. @NODE Main "Guida all'installazione e all'uso dell'editor di 'The Killing Grounds'"
  3.                      .---------------------------------.
  4.                      |   @{"TKG" link immagini/TKG.IFF/main} @{b}EDITOR START GUIDE@{ub} @{fg highlight}4.1@{fg text}   |
  5.                      `---------------------------------'
  6.         @{b}LA GUIDA PER INSTALLARE ED USARE L'EDITOR DI KILLING GROUNDS.@{ub}
  7.                  @{" REQUISITI " LINK system}   @{" L'AUTORE  " Link autore}   @{"HANNO DETTO" Link hannodetto}
  8. @{b}------------------------------------------------------------------------------@{ub}                  
  9. @{b}NING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - W@{ub}                 
  10.              .-------------------------------------------------.
  11.              | @{"  The Killing Grounds EDITOR START GUIDE 4.1  " LINK start} | 
  12.              `-------------------------------------------------' 
  13. @{b}NG - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WAR@{ub}                 
  14. @{b}------------------------------------------------------------------------------@{ub}                  
  15.                       @{i}E dopo avere installato l'editor...@{ui}
  16.          @{"        INTRODUZIONE        " LINK introd}@{"   COSA HO A DISPOSIZIONE?  " LINK dispo}
  17.          @{" COME TESTO I MIEI LIVELLI? " LINK load}@{"       VERY IMPORTANT       " LINK edito}
  18.          @{"       ORIGINAL DOCS        " LINK docs}@{" ANDY CLITHEROE AF TUTORIAL " LINK ac} 
  19.          @{"        GFX Gallery         " LINK gallery}@{"  PASSARE I LIVELLI A TERZI " LINK passare}
  20.                    @{i}A guide by @{fg highlight}Simone Zannotti@{fg text} 1997-1998. @{ui}
  21.            @{i}Made in Cagliari, la citt
  22.  del sole (Sardinia, Italy)@{ui}
  23. @ENDNODE
  24. @NODE hannodetto "HANNO DETTO DI QUESTA GUIDA:"
  25.  MIRKO MARANGON (The Games Machine):
  26.  "Un lavoro davvero niente male, che sicuramente risulter
  27.  ben pi
  28.  che utile a
  29.   tutti i 'mapparoli' pi
  30.  incalliti"
  31. @ENDNODE
  32. @NODE ab3d3 "Waiting for AB3D3..."
  33. Chiss
  34.  se verr
  35.  mai programmato un Alien Breed 3D 3.
  36. Immaginiamo per un attimo di si: quali miglioramenti vorreste vedere?
  37. AB3D3, MIGLIORAMENTI APPORTATI:
  38. 1.  Motore 3D velocizzato e ottimizzato per tutti i processori;
  39. 2.  Finestra di gioco di dimensioni variabili;
  40. 3.  Il motore 3D gestisce ora anche muri inclinati;
  41. 4.  Il motore 3D gestisce ora anche pi
  42.  di 2 soffitti e 2 pavimenti per zona;
  43. 5.  Aumentato l'angolo di osservazione in alto e in basso (tipo Quake);
  44. 6.  Editor di livelli programmato in C++ completo e versatile;
  45. 7.  L'editor funzione ora a finestre, e pu
  46.  essere visualizzato in schermi a
  47.     risoluzione variabile (tipo OctaMED Soundstudio);
  48. 8.  Fixati tutti i bug del motore 3D;
  49. 9.  Supportate tutte le principale schede grafiche sul mercato;
  50. 10. E' ora possibile animare l'acqua anche in verticale;
  51. 11. Entrando nell'acqua si ha ora la sensazione di esserci veramente (tipo 
  52.     Quake): cambiano i colori e vengono distorte le texture;
  53. 12. Aumentato il numero massimo di zone di cui pu
  54.  essere composto un livello;
  55. 13. Aumentato il numero massimo di texture per i muri;
  56. 14. Aumentato il numero massimo di texture per i pavimenti-soffitti;
  57. 15. Aumentato il numero massimo di texture per gli oggetti;
  58. 16. I nemici si possono muovere ora anche in diagonale;
  59. 17. I nemici hanno ora pi
  60.  frames di animazione;
  61. 18. Migliorato l'audio: inserite delle musiche e nuovi effetti sonori;
  62. 19. Migliorato il motore che gestisce gli effetti sonori: avvicinandosi ad ex.
  63.     ad una fiamma, si sente sempre pi
  64.  vicino il suono del fuoco; viceversa, 
  65.     allontanandosi dalla fiamma il suono si f
  66.  via via sempre pi
  67.  debole;
  68. 20. Il gioco pu
  69.  essere avviato direttamente dal Workbench (eh,eh,eh...);
  70. Insomma, di cose da fare mi sembra che ce ne siano parecchie, tutto st
  71. vedere se il buon Andy avr
  72.  mai la voglia ed il tempo di rimettersi 'a tavola'
  73. a migliorare la sua creatura.
  74. @{b}Io sono ottimista@{ub}: dai vari 'docs' traspare una seria intenzione di Andy a
  75. completare (mi sembra il termine pi
  76.  azzeccato) il gioco, e sono sicuro che al
  77.  presto vedremo, se non un seguito completo, almeno una Mega-Patch per
  78. mettere fine a tutti i problemi maggiori (velocit
  79. , bugs, ecc.).
  80. Ora come ora, TKG 
  81.  un ottima 'demo' che ci lascia intravedere di cosa 
  82. capace il suo programmatore: non deluderci Andy, siamo tutti con te!!!
  83. P.S. Qualcuno conosce l'indirizzo E-Mail di Andy? Se si, lo faccia circolare
  84.      tr
  85.  gli amighisti: dobbiamo far sapere ad Andy che stiamo aspettando un
  86.      seguito per TKG!
  87. @ENDNODE
  88. @NODE gallery "Galleria di immagini"
  89.  ATTENZIONE: Per poter utilizzare questa 'galleria' DOVETE avere installato
  90.              l'editor completo (seguendo questa guida, of couse...) e quindi
  91.              dovete avere creato l'assign per AB3.
  92.  @{" MOSTRA I PAVIMENTI/SOFFITTI " link gallery_floors}
  93.  @{"      MOSTRA LE TEXTURE      " link gallery_textures}
  94.  @{"       MOSTRA LE GLARE       " link gallery_glares}
  95. @ENDNODE
  96. @NODE gallery_floors
  97.  Clikka sul pavimento/soffitto che vuoi vedere:
  98.  @{" Floor 1  "link AB3:Graphics/Floors/Floor.1/main}
  99.  @{" Floor 2  "link AB3:Graphics/Floors/Floor.2/main}
  100.  @{" Floor 3  "link AB3:Graphics/Floors/Floor.3/main}
  101.  @{" Floor 4  "link AB3:Graphics/Floors/Floor.4/main}
  102.  @{" Floor 5  "link AB3:Graphics/Floors/Floor.5/main}
  103.  @{" Floor 6  "link AB3:Graphics/Floors/Floor.6/main}
  104.  @{" Floor 7  "link AB3:Graphics/Floors/Floor.7/main}
  105.  @{" Floor 8  "link AB3:Graphics/Floors/Floor.8/main}
  106.  @{" Floor 9  "link AB3:Graphics/Floors/Floor.9/main}
  107.  @{" Floor 10 "link AB3:Graphics/Floors/Floor.10/main}
  108.  @{" Floor 11 "link AB3:Graphics/Floors/Floor.11/main}
  109.  @{" Floor 12 "link AB3:Graphics/Floors/Floor.12/main}
  110.  @{" Floor 13 "link AB3:Graphics/Floors/Floor.13/main}
  111.  @{" Floor 14 "link AB3:Graphics/Floors/Floor.14/main}
  112.  @{" Floor 15 "link AB3:Graphics/Floors/Floor.15/main}
  113.  @{" Floor 16 "link AB3:Graphics/Floors/Floor.16/main}
  114. @ENDNODE
  115. @NODE gallery_textures
  116.  Clikka sulla 'texture' che vuoi vedere:
  117.  @{" Texture 1  "link AB3:Graphics/Textures/Texture.1/main}
  118.  @{" Texture 2  "link AB3:Graphics/Textures/Texture.2/main}
  119.  @{" Texture 3  "link AB3:Graphics/Textures/Texture.3/main}
  120.  @{" Texture 4  "link AB3:Graphics/Textures/Texture.4/main}
  121.  @{" Texture 5  "link AB3:Graphics/Textures/Texture.5/main}
  122.  @{" Texture 6  "link AB3:Graphics/Textures/Texture.6/main}
  123.  @{" Texture 7  "link AB3:Graphics/Textures/Texture.7/main}
  124.  @{" Texture 8  "link AB3:Graphics/Textures/Texture.8/main}
  125.  @{" Texture 9  "link AB3:Graphics/Textures/Texture.9/main}
  126.  @{" Texture 10 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.10/main}
  127.  @{" Texture 11 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.11/main}
  128.  @{" Texture 12 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.12/main}
  129.  @{" Texture 13 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.13/main}
  130.  @{" Texture 14 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.14/main}
  131.  @{" Texture 15 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.15/main}
  132.  @{" Texture 16 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.16/main}
  133.  @{" Texture 17 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.17/main}
  134.  @{" Texture 18 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.18/main}
  135.  @{" Texture 19 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.19/main}
  136.  @{" Texture 20 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.20/main}
  137.  @{" Texture 21 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.21/main}
  138.  @{" Texture 22 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.22/main}
  139.  @{" Texture 23 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.23/main}
  140.  @{" Texture 24 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.24/main}
  141.  @{" Texture 25 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.25/main}
  142.  @{" Texture 26 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.26/main}
  143.  @{" Texture 27 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.27/main}
  144.  @{" Texture 28 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.28/main}
  145.  @{" Texture 29 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.29/main}
  146.  @{" Texture 30 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.30/main}
  147.  @{" Texture 31 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.31/main}
  148.  @{" Texture 32 "link AB3:Graphics/Textures/Texture.32/main}
  149. @ENDNODE
  150. @NODE gallery_glares
  151.  Clikka sulla 'glare' che vuoi vedere:
  152.  @{" Glare 1  "link AB3:Graphics/Textures/Glare.1/main}
  153.  @{" Glare 2  "link AB3:Graphics/Textures/Glare.2/main}
  154.  @{" Glare 3  "link AB3:Graphics/Textures/Glare.3/main}
  155.  @{" Glare 4  "link AB3:Graphics/Textures/Glare.4/main}
  156.  @{" Glare 5  "link AB3:Graphics/Textures/Glare.5/main}
  157.  @{" Glare 6  "link AB3:Graphics/Textures/Glare.6/main}
  158.  @{" Glare 7  "link AB3:Graphics/Textures/Glare.7/main}
  159.  @{" Glare 8  "link AB3:Graphics/Textures/Glare.8/main}
  160.  @{" Glare 9  "link AB3:Graphics/Textures/Glare.9/main}
  161.  @{" Glare 10 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.10/main}
  162.  @{" Glare 11 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.11/main}
  163.  @{" Glare 12 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.12/main}
  164.  @{" Glare 13 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.13/main}
  165.  @{" Glare 14 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.14/main}
  166.  @{" Glare 15 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.15/main}
  167.  @{" Glare 16 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.16/main}
  168.  @{" Glare 17 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.17/main}
  169.  @{" Glare 18 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.18/main}
  170.  @{" Glare 19 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.19/main}
  171.  @{" Glare 20 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.20/main}
  172.  @{" Glare 21 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.21/main}
  173.  @{" Glare 22 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.22/main}
  174.  @{" Glare 23 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.23/main}
  175.  @{" Glare 24 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.24/main}
  176.  @{" Glare 25 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.25/main}
  177.  @{" Glare 26 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.26/main}
  178.  @{" Glare 27 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.27/main}
  179.  @{" Glare 28 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.28/main}
  180.  @{" Glare 29 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.29/main}
  181.  @{" Glare 30 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.30/main}
  182.  @{" Glare 31 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.31/main}
  183.  @{" Glare 32 "link AB3:Graphics/Textures/Glare.32/main}
  184. @ENDNODE
  185. @NODE ac "Andy Tutorials"
  186.  Tutorial by @{b}Andy Clitheroe@{ub}, programmatore di Alien Breed 3D 2.
  187.   @{"  WATER  " LINK ac1} Tutorial 1 (Come inserire acqua in un livello)
  188.   @{" OBJECTS " LINK ac2} Tutorial 2 (Come inserire oggetti bitmap in un livello)
  189. @ENDNODE
  190. @NODE ac2
  191.  @{b}OBJECTS@{ub}
  192.  --------------
  193.   INTRODUCTION
  194.  --------------
  195. There are several types of object in the game, including 
  196. activable, collectable, destructible and purely decorative
  197. types. Each type has some different parameters, which are
  198. all fairly self-explanatory, but they also have a lot in
  199. common, and it is these common elements which I will
  200. concentrate on today.
  201. First of all, each type of object can be one of the 
  202. following graphical types:
  203.  BITMAP
  204.  VECTOR
  205.  GLARE/SHADOW
  206. A @{b}BITMAP@{ub} object is the simplest graphical type, drawn in 
  207. DPaint or Brilliance (or PPaint NDBoZ) and imported into 
  208. the game via the '256obj' and 'compactobj' programs.
  209. A @{b}VECTOR@{ub} object is usually the nicest looking option, but 
  210. requires the design of a three-dimensional object complete
  211. with texture maps. This design procedure is worthy of a
  212. separate tutorial of its own, and we really don't have the 
  213. space here to do it justice.
  214. A @{b}GLARE/SHADOW@{ub} object is drawn like a bitmap object, but 
  215. in a special way. You draw a 32-color image, but the 
  216. colours of the image aren't used. Instead, the colour 
  217. index (ie: 0-31) is used to either brighten (glare),  
  218. darken (shadow) or leave unchanged the pixels behind the
  219. object:
  220.  Colour  0:     Leave background unchanged
  221.  Colours 1-16:  Brighten background pixels (1=very bright, 16=not very bright)
  222.  Colours 17-31: Darken background pixels (17=slight shadow, 31=very dark shadow)
  223. I suggest setting up a suitable palette to draw your 
  224. picture in, say: 
  225.  Colour  0:     black, 
  226.  Colours 1-16:  white-dark grey, 
  227.  Colours 17-31: dark red-bright red
  228. REMEMBER, this palette has NO EFFECT on what the object
  229. looks like in the game, it is strictly for your own 
  230. reference purposes.
  231. Glare/shadow objects are very handy for things like lights
  232. in the roof or floor, and can be used by aliens as 
  233. auxiliary objects, allowing for effects like the muzzle
  234. flash of their weapons or the big searchlights on the red
  235. guards.
  236.  -------------
  237.   GO GO GO !!
  238.  -------------
  239. Assuming you are drawing either a bitmap or a glare/
  240. shadow object, load in the graphics package of your choice 
  241. and open a 32-colour screen.
  242. Now, decide on what size your object will be and draw a
  243. rectangle in the top left of the screen of the appropriate 
  244. size.
  245. For things like ammo clips and medipacs, a size of 32x32 
  246. is good. Next, draw your object. It could be a medikit, or
  247. an ammo clip, or whatever you want. 
  248. Done? Okay. Save it out and quit the art package.
  249. Open a shell and go into your beloved 'AB3:' directory.
  250. Type '256obj'. You will be asked for a filename: select
  251. the file you just saved. You will then be asked for the
  252. width of the screen you drew the picture on (probably 320)
  253. the number of frames of animation (one, if you only drew
  254. one picture), and the width and height of the frames
  255. (probably 32x32). 
  256.  NOTE: @{"click here!" LINK note}
  257. Okay, so you've generated and saved the file in '256obj'.
  258. One last thing to do: compress the data with 'compactobj'!
  259. Why? Because Alien Breed 3D and TKG both use real-time 
  260. graphic decompression techniques, which was why they
  261. managed to squeeze all the graphics for all the aliens 
  262. into just 2MB of memory, unlike some other games which
  263. could only have one or two different types of enemy in
  264. each level.
  265. 'Compactobj' just prompts for the name of a file created
  266. by '256obj' (256obj saves files with a '.dat' extension,
  267. so load the '.dat' file), thinks for a while and announces
  268. how much it managed to compress the data by.
  269. This can vary quite a lot (for example, it saved over 75% 
  270. of the memory used by the little mutant guards in AB3D1, 
  271. but nothing like that much for the pickups), but is 
  272. usually between 40% and 70%.
  273. Once that is done, load in the game linker and select 
  274. 'SET OBJECT GFX FRAMES' from the 'GRAPHICS' sub menu.
  275. Select an unused slot with the LEFT mouse button, and then
  276. select either the .PTR or .WAD file which was saved out by
  277. the 'compactobj' program.
  278. When you return to the list of object GFX filenames, click
  279. on the one you've just loaded, with the RIGHT mouse button
  280. this time. You will see a strip containing the graphics
  281. you drew (in a weird wrong palette if you drew a glare/
  282. shadow picture) and some buttons at the bottom.
  283. If you were sensible and converted the graphics with the 
  284. correct frame size, you can simply click on 'Generate
  285. frames from graphic data' and the work will done for you.
  286. If not, type in the top and left edge coordinates and the 
  287. width and eight of the frame (something like 0,0,32,32).
  288. AND NOW A VERY-VERY IMPORTANT BUG:
  289.  @{b}YOU WILL SEE THAT YOU HAVE DEFINED FRAME NUMBER '0'
  290.  DURING THE PROCEDURE ABOVE. 
  291.  DUE TO A MISTAKE ON MY PART, YOU MUST REFER TO THIS
  292.  AS FRAME '1' WHEN DEFINING ANIMATION SEQUENCES FOR
  293.  OBJECTS.
  294.  FRAME '1' IS REFERRED TO AS FRAME '2' etc. etc.@{ub} 
  295. The reason for this is that in the alien animation you can 
  296. enter NEGATIVE numbers to indicate that a frame is to be 
  297. drawn on the screen flipped horizontally, and there is no 
  298. such number as '-0'.
  299. Ok, you have now successfully imported a graphic image!
  300. Time to define an object to use these graphics:
  301. Go to 'OBJECTS:DEFINE OBJECT STATS' in the edit menu and
  302. click on an empty space with the LEFT mouse button.
  303. Type a name for your object. 
  304. When you've pressed RETURN, click on the name with the
  305. RIGHT mouse button. You will be shown a list of options.
  306. Assuming you want a collectable object type, click on the
  307. object behaviour to obtain that option. 
  308. Define the graphic type to be bitmap or glare/shadow 
  309. depending on what you drew.
  310. Click on the two 'define given' buttons and select the
  311. amount of ammo, guns and health supplied by the object.
  312. Click on 'Collision cylinder radius' and set it to about 
  313. 100. Click on 'Collision cylinder height' and set it to 
  314. about 200. Make sure it is positioned vertically relative
  315. to the FLOOR. You probably don't want it locked to the
  316. nearest wall, so switch that option off.
  317. If you've got a sound effect loaded, click on 'collection 
  318. sound effect' and select it.
  319. Last, but not least, click on 'define default state 
  320. animation'. This brings up a large and scary screen with a
  321. line of dubious looking numbers and letters at the top,
  322. which is where you define a 'script' for the animation of
  323. your object.
  324. It's not all that complicated, though, so don't panic.
  325. Click here to see what the numbers mean: @{"   " LINK script}
  326. And click here to know 
  327. HOW TO HAVE LOTS OF DIFFERENT KEYS IN YOUR GAME:@{"   " link manykeys}
  328. @ENDNODE
  329. @NODE manykeys
  330. You only have 30 objects to play with though, and wasting
  331. 13 of them on keys is a silly idea.
  332. So what do you do? Well, the solution is simple.
  333. Keys all behave the same, right? They all do the same 
  334. thing and can be collected in the same way, so the only
  335. way they differ is in their appearance.
  336. So rather than having lots of similar objects, you simply
  337. define one 'passkey' object (or whatever).
  338. Draw all your different key graphics, convert and import 
  339. them, then start defining your passkey animation script.
  340. Define as many lines of script as there are keys, 
  341. selecting the appropriate GF, FN, SW and SH values for
  342. each one, and then (this is the clever bit), change the
  343. 'NF' value on each line TO POINT AT ITSELF.
  344. So there are now several independent 'loops' of animation
  345. in the script, each displaying a different key graphic.
  346. Now when you come to place the key in the level editor,
  347. you will notice a 'start frame' value which you can set
  348. to whatever line of the script you want.
  349. When the game is run the key will start on that animation
  350. script line, and the NF value ensures it stays there.
  351. Presto! You have a single object which can look like many
  352. different things, all of which behave the same way!
  353. @ENDNODE
  354. @NODE note
  355. The '256obj' program takes a 32 colour IFF picture and
  356. converts it into a single strip of graphics, which is
  357. framewidth x numframes in length and frameheight in 
  358. height.
  359. The values you supply for framewidth and frameheight CAN
  360. the be extracted by the gamelinker to define the frames of 
  361. animation within the strip, but you don't HAVE to.
  362. For example, I drew all the ammo and medipacks graphics on
  363. a single screen. Since they were all shapes and sizes, 
  364. ranging from 16x16 to 64x32 to 32x64, it would have been a 
  365. waste of memory to allocate them each a 64x64 space. 
  366. Instead, I fitted them all into a single 320x64 pixel 
  367. 'bar' of graphics, then used '256obj' to convert them, 
  368. telling it to convert a single 320x64 pixel 'frame'.
  369. I could then, in the game linker, individually specify the 
  370. coordinates and size of ACTUAL animation frames within the 
  371. file.
  372. On the other hand, since all the frames for, say, the 
  373. guard alien were 80x80, I arranged them each in their own
  374. 80x80 box on the screen and told '256obj' to convert 
  375. 20-odd frames, each of which was 80x80.
  376. In the game linker, I could then use the 'generate frames
  377. from graphic data' button to instantly define all the 
  378. frames of animation in the strip, rather than doing them
  379. all by hand.
  380. @ENDNODE
  381. @NODE script
  382.  0:  The number of the animation LINE in this script.
  383.  GF: The number of the graphic file this frame of
  384.      animation will be drawn from.
  385.      Click and select the one you've just loaded.
  386.  FN: The frame number to be drawn from within the above
  387.      graphic file.
  388.      Click with the left mouse button to type a number
  389.      (REMEMBER TO ADD 1).
  390.  SW: Scaled width of image (for nice results, try the same 
  391.      as the horizontal res of the graphic you drew, eg 32).
  392.  SH: Scaled height. Same kind of thing as above.
  393.  VO: Vertical offset. Objects are placed with their 
  394.      'centres' resting on the floor or ceiling depending
  395.      on your preference (see above).
  396.      With a vertical offset of zero, the graphic will ALSO
  397.      be centred on that point, and will appear to be stuck
  398.      half way into the floor/ceiling. 
  399.      This is obviously not desirable, so use this value to 
  400.      push the object up or down into the room.
  401.      If the object's scaled height is, say, 32, a value of
  402.      -32 will nicely position the object so it appears to 
  403.      rest on the ground.
  404.  NF: Next LINE of animation script to go to (cio
  405.  prossima
  406.      linea di animazione da eseguire).
  407. @ENDNODE
  408. @NODE ac1
  409.  @{b}WATER@{ub}
  410. First of all, water, because it's so simple.
  411. Load in your level and click on the 'water height' icon.
  412. Select a zone with the right mouse button and you will
  413. see the height of the floor, and the height of the water
  414. in that zone will be copied into the clipboard and 
  415. displayed at the bottom of the screen.
  416. The water height is initially 256, well BELOW (remember,
  417. the convention is that positive means DOWNWARDS) the 
  418. level of the floor.
  419. Now you can either press 'w' and type a water height 
  420. into the clipboard, or use the '+' and '-' keys to 
  421. change the value (SHIFT increases the rate of change).
  422. To paste the new water height into the level, click on
  423. the zones you want to put the new water height into with
  424. the left mouse button. Simple eh?
  425. Please note that, although you CAN put different water 
  426. heights in adiacent zones, it will look very strange.
  427. Try it and see, if you want.
  428. Unfortunately you can't animate the level of the water 
  429. because @{b}the water height animation icon doesn't work.@{ub}
  430. It might do in the future, but unfortunately there was 
  431. insufficient time to implement the feature fully in the 
  432. game.
  433. @ENDNODE
  434. /******************************************/
  435. /******************************************/
  436. /**                                      **/
  437. /** INIZIO DOCUMENTI ORIGINALI DEL GIOCO **/
  438. /**                                      **/
  439. /******************************************/
  440. /******************************************/
  441. @NODE docs "I documenti originali dell'editor di TKG."
  442.        Original docs by @{b}Team 17 & Ocean@{ub} 1996
  443.  1  @{" How to make a clean slate                  " LINK doc2} N.B. Usate la mia guida al posto di questo documento!
  444.  2  @{" How to start a new level                   " LINK doc1}
  445.  3  @{" How to change level names                  " LINK doc3}
  446.  4  @{" How to change the global palette           " LINK doc4}
  447.  5  @{" How to create challenging levels           " LINK doc5}
  448.  6  @{" How to incorporate sound effects           " LINK doc6}
  449.  7  @{" How to change wall, floor and ceiling gfx  " LINK doc7} = come inserire la grafica con il level editor;
  450.  8  @{" How to define players' appearance          " LINK doc8}
  451.  9  @{" How to save a level to disk                " LINK doc9}
  452.  10 @{" How to define bullet types                 " LINK doc10}
  453.  11 @{" How to define floor damage values & SFX    " LINK doc11} = Quanto male f
  454.  camminare su un pavimento e che rumore f
  455.  12 @{" How to change floor and ceiling heights    " LINK doc12}
  456.  13 @{" How to add doors and lifts to levels       " LINK doc13}
  457.  14 @{" How to define player guns                  " LINK doc14}
  458.  15 @{" How to add teleporters to levels           " LINK doc15}
  459.  16 @{" How to change level lighting               " LINK doc16}
  460.  17 @{" How to add aliens to levels                " LINK doc17}
  461.  18 @{" How to add objects to levels               " LINK doc18}
  462.  19 @{" How to add control points to levels        " LINK doc19}
  463.  20 @{" How to define aliens                       " LINK doc20}
  464.  21 @{" How to define bitmap alien animations      " LINK doc21}
  465.  22 @{" How to use the animat. frame select. screen" LINK doc22}
  466.  23 @{" How to define objects                      " LINK doc23}
  467.  24 @{" How to incorporate object graphics         " LINK doc24}
  468.  25 @{" How to incorporate vector objects          " LINK doc25}
  469.  26 @{" How to draw floor & ceiling graphics       " LINK doc26}
  470.  27 @{" How to convert floor & ceiling graphics    " LINK doc27}
  471.  28 @{" How to incorporate converted fl.& ceil. gfx" LINK doc28}
  472.  29 @{" How to draw texture graphics               " LINK doc29}
  473.  30 @{" How to convert texture graphics            " LINK doc30} NEW!
  474.  31 @{" How to incorporate converted texture gfx   " LINK doc31}
  475.  32 @{" How to draw wall graphics                  " LINK doc32} NEW!
  476.  33 @{" How to convert wall graphics               " LINK doc33}
  477.  34 @{" How to incorporate converted wall gfx      " LINK doc34}
  478. @ENDNODE
  479. @NODE doc34
  480. HOW TO:
  481.                    Incorporate Converted Wall Graphics:
  482.                    ====================================
  483. Once a wall has been converted from IFF format to the special .256wad format
  484. used by the game, it can be incorporated into your levels. To do this, you
  485. must modify the gamelink file. Here's how to go about it:
  486. 1. Run the GAMELINKER program;
  487. 2: Select 'LOAD LINK FILE' from the menu and select
  488.    MYDIR/INCLUDES/TEST.LNK
  489. 3. Select GRAPHICS -> SET WALL GFX FILENAMES;
  490. 4. You will be presented with a list of currently loaded files. Pick one to
  491.    overwrite, or the last (blank) one to add a new file. Click on it with the
  492.    LEFT mouse button.
  493. 5. Select the .256wad file you wish to load;
  494. 6. Repeat steps 4 and 5 until all the new walls you want to load are loaded,
  495.    then click on 'DONE';
  496. 7. Select 'SAVE LINK FILE' and select the file
  497.    MYDIR/INCLUDES/TEST.LNK
  498. The new walls will now be available in the level editor and the game itself!
  499. PLEASE NOTE:
  500. If you subsequently modify an existing wall graphic and reconvert it, you only
  501. need to execute the above procedure IF:
  502. 1. The width and/or height of the wall graphic has been changed
  503.           OR
  504. 2. You have converted it to a different path or filename and wish to select it
  505.    instead of the old version.
  506. @ENDNODE
  507. @NODE doc33
  508. HOW TO:
  509.                         Convert Wall Graphics:
  510.                         ======================
  511. Before graphics can be used in AB3DII they must be converted into a special,
  512. compressed format.
  513. NOTE: Wall graphics MUST obey the following rules:
  514. 1. They MUST be in 32 colours, IFF format. The palette you use is up to you,
  515.    but they must be drawn on a 32 colour screen;
  516. 2. They MUST be a power of 2 in height i.e. 16 (min),32,64,128 (max) pixels
  517.    high. The height of the screen they are drawn on is unimportant, but the
  518.    graphics themselves must comply to this rule;
  519. It is a good idea to keep all the wall graphics you are going to use in a
  520. separate directory, for example:
  521.  MYDIR
  522.      WALLGFX
  523. and to keep all the converted files in another directory, e.g.
  524.  MYDIR
  525.      WALLINC
  526. If you have a picture which you want to convert, e.g.
  527.  MYDIR
  528.      WALLGFX
  529.            examplewall
  530. then you should run the 'WALLCONVERT' program provided. This program will
  531. prompt you for a filename to load. Select your file, and follow the on screen
  532. instructions. You will be asked for various parameters including height in
  533. pixels and width in pixels. Once conversion is complete you will be prompted
  534. for a filename to save, e.g.:
  535.  MYDIR
  536.      WALLINC
  537.            examplewall
  538. This file is in the correct format to be used in AB3DII. The program will
  539. automatically append '.256wad' to the filename you supply, so if you click on
  540. an existing file to over-write, make sure you delete the '.256wad' from the
  541. end before selecting OK or pressing RETURN.
  542. @ENDNODE
  543. @NODE doc32
  544.  @{b}N.B. QUESTO DOC NON E' STATO INCLUSO INSIEME ALL'EDITOR, NE' INSIEME
  545.       ALLA PATCH.@{ub}
  546. HOW TO:
  547.                           Draw Wall Graphics:
  548.                           ===================
  549. 1. Caricate un programma di grafica semplice, ad ex. Personal Paint o Deluxe
  550.    Paint;
  551. 2. Selezionate la bassa risoluzione a 32 colori;
  552. 3. Fate apparire sullo schermo le coordinate (sia PPaint che DPaint hanno
  553.    questa opzione);
  554. 4. Ok, ora potete disegnare IN ALTO A SINISTRA il vostro muro, seguendo queste 
  555.    regole:
  556.    - Il muro DEVE essere a 32 colori
  557.    - I 32 colori sono a vostra scelta;
  558.    - Il muro DEVE essere largo 16,32,64 oppure 128 pixel;
  559.    - L'altezza del muro 
  560.  a vostra scelta;
  561.    - Il muro DEVE essere salvato in formato IFF;
  562.    - Salvate il muro nella directory 'AB3D2:WallGFX/'
  563.  N.B. Per farvi un idea di cosa dovete disegnare, osservate questo: @{" Show me! " link AB3:WallGFX/TECHNOTRITILE/main}
  564. @ENDNODE
  565. @NODE doc31
  566. HOW TO:
  567.                  Incorporate Converted Texture Graphics:
  568.                  =======================================
  569. PLEASE NOTE:
  570. If you change texture graphics, and save over your existing texture file when
  571. converting them, you DO NOT NEED to follow this proceedure.
  572. Only if the name of the texture file has changed do you need to proceed.
  573. 1. Run the GAMELINKER program;
  574. 2. Select 'LOAD LINK FILE' from the menu and select
  575.    MYDIR/INCLUDES/TEST.LNK
  576. 3. Select GRAPHICS -> SET TEXTURE FILENAME;
  577. 4. Select the file you wish to load, presumably created using the
  578.    'FLOORCONVERT' utility;
  579. 7. Select 'SAVE LINK FILE' and select the file
  580.    MYDIR/INCLUDES/TEST.LNK
  581. The new floor tile file will now be available in the level editor and the game
  582. itself!
  583. @ENDNODE
  584. @NODE doc30
  585.  @{b}N.B. QUESTO DOC NON E' STATO INCLUSO INSIEME ALL'EDITOR, NE' INSIEME
  586.       ALLA PATCH.@{ub}
  587. HOW TO:
  588.                          Convert Texture Graphics:
  589.                          =========================
  590. 1. Caricate il programma '256 texture';
  591. 2. Aspettate che il programma abbia finito di convertire tutte le vostre
  592.    texture;
  593. 3. Salvate il risultato nella directory 'Includes' con il nome
  594.    'newtexturemaps';
  595. 4. Finito!
  596. @ENDNODE
  597. @NODE doc29
  598. HOW TO:
  599.                         Draw Texture Graphics:
  600.                         ======================
  601. Texture graphics MUST be drawn individually on 32 colour screens. They must be
  602. drawn as a 64*64 pixel square located in the top left hand corner of the
  603. screen you draw them on. Each texture picture can have its own 32 colour
  604. palette independant of the other textures. There must be 32 of them before
  605. they can be used in the game, although you can always make 32 copies of a
  606. 'default' texture, and replace them as you design new ones.
  607. They MUST be located, for compatability, in the directory:
  608.  AB3:GRAPHICS/TEXTURES/
  609. And they MUST be called either
  610.  TEXTURE.X or GLARE.X
  611. where X is a number from 1 to 32.
  612. GLARE textures are special. You MUST draw them in the 32 colour palette
  613. provided on the editor disk:
  614.  GRAPHICS/GLAREPAL
  615. When drawing a GLARE texture, anything left BLACK is perfectly transparent.
  616. Anything drawn in shades of WHITE will appear 'added' to the background in the
  617. game, so dim white will look pale and transparent, whilst bright white will
  618. look solid and, well, bright.
  619. Shades of RED represent progressively more opaque shades of shadow, with
  620. BRIGHT RED representing almost pure black. Smoke and other effects can be
  621. created using these shades.
  622. REMEMBER: you MUST use the palette provided for the effect to work!
  623. GLARE textures can only be used on GLARE polygons, and TEXTURE textures can
  624. only be used on NON-GLARE polygons.
  625.  N.B. Per farvi un idea di cosa dovete disegnare, osservate questo: @{" Show me! " link AB3:Graphics/Textures/Texture.8/main}
  626. @ENDNODE
  627. @NODE doc28
  628. HOW TO:
  629.                Incorporate Converted Floor/Ceiling Graphics:
  630.                =============================================
  631. PLEASE NOTE:
  632. You do not need to follow this procedure if you have converted your floor
  633. graphics and saved them over the existing texture file. Only if you have
  634. created a new file or changed the name or path of the old file do you need to
  635. proceed further.
  636. 1. Run the GAMELINKER program;
  637. 2. Select 'LOAD LINK FILE' from the menu and select
  638.  MYDIR/INCLUDES/TEST.LNK
  639. 3. Select GRAPHICS -> SET FLOOR TILE FILENAME;
  640. 4. Select the file you wish to load, presumably created using the
  641.    'FLOORCONVERT' utility;
  642. 7. Select 'SAVE LINK FILE' and select the file
  643.  MYDIR/INCLUDES/TEST.LNK
  644. The new floor tile file will now be available in the level editor and the game
  645. itself!
  646. @ENDNODE
  647. @NODE doc27
  648. HOW TO:
  649.                     Convert Floor/Ceiling Graphics:
  650.                     ===============================
  651. For this to work, you must place all your floor and ceiling tiles in a single
  652. directory. There must be exactly 16 of them, and they must be called
  653.  FLOOR.1
  654.   . . .
  655.   . . .
  656.  FLOOR.16
  657. If you don't have enough different tiles, it's a good idea to have one
  658. 'default tile' which you make 16 copies of and over-write when you create new
  659. ones. This way you can test out the ones you HAVE drawn.
  660. Run the 'FLOORCONVERT' program.
  661. Use the requester to select the DIRECTORY in which the floor tiles are
  662. located. DO NOT select an individual floor tile, but make sure their names are
  663. visible in the requester.
  664. The program is fully automatic, loading and converting the graphics, then
  665. matching colours to the ones in
  666.  AB3:INCLUDES/256PAL
  667. for this reason, make sure you have set up the assign for AB3: to the
  668. directory you are building your game in.
  669. When the program is finished, just select the save name under which you wish
  670. to save the floor tile file, and the program will self-terminate after saving
  671. is complete.
  672. See document 'HOW2-Incorporate_Floor_Ceiling_Graphics' for instructions on
  673. incorporating them into your game.
  674. @ENDNODE
  675. @NODE doc26
  676. HOW TO:
  677.                   Draw Floor (and ceiling) Graphics:
  678.                   ==================================
  679. Floor graphics MUST be drawn individually on 32 colour screens. They must be
  680. drawn as a 64*64 pixel square located in the top left hand corner of the
  681. screen you draw them on. Each texture picture can have its own 32 colour
  682. palette independant of the other textures. There must be 16 of them before
  683. they can be used in the game, although you can always make 16 copies of a
  684. 'default' texture, and replace them as you design new ones.
  685. They MUST be located, for compatability, in a single directory, and they MUST
  686. be called
  687.  FLOOR.X
  688. where X is a number from 1 to 16.
  689.  N.B. Per farvi un idea di cosa dovete disegnare, osservate questo: @{" Show me! " link AB3:Graphics/Floors/Floor.16/main}
  690. @ENDNODE
  691. @NODE doc25
  692. HOW TO:
  693.                       Incorporate Vector Objects:
  694.                       ===========================
  695. If you've spent the last three weeks thrashing around with the unwieldy and
  696. unfriendly vector object editors (sorry Charles :->) (bello invece il tuo
  697. 'leved'...NDBoZ) you'll probably want to see them in the game, whether as
  698. objects or aliens or guns or whatever.
  699. Before you can use them, you have to load them into the game link file:
  700. 1. Load the link file into the game linker as usual;
  701. 2. Select VECTORS -> SET VECTOR FILENAMES;
  702. 3. Click on a name to replace OR a blank space to load a new file;
  703. 4. Select a file written out by the ANIMEDITOR program;
  704. Click on 'DONE' and save the link file again!
  705. @ENDNODE
  706. @NODE doc24
  707. HOW TO:
  708.                         Incorporate Object Graphics:
  709.                         ============================
  710. Before any aliens or pickups can be defined, you must provide the graphics for
  711. them, and before you can do that, they must be converted using the appropriate
  712. supplied utilities. Please refer to the document
  713.  HOW2-Convert_Object_Graphics
  714. for full instructions on creating these files.
  715. Assuming you have converted some object graphics and wish to use them in the
  716. game, here is how to go about incorporating them:
  717. 1. Load the GAMELINKER program and load the 'TEST.LNK' file in the usual way;
  718. 2. Select GRAPHICS -> SET OBJECT GFX FRAMES;
  719. 3. You will see a list of currently loaded graphics and a blank space for
  720.    inserting a new one. Either click on one to replace, or click on the blank
  721.    space. In either case, you must use the LEFT mouse button. Use the
  722.    requester which appears to select EITHER the '.ptr' or '.wad' file produced
  723.    by the convertors.
  724. 4. Assuming all is well, the filename will appear in the list on the screen.
  725.    Now you must define the frames of animation within the file. Click on the
  726.    name but this time with the RIGHT mouse button.
  727. 5. You will be shown a strip of the graphics, in the height you converted
  728.    them. Do not worry if the palette is not right; this is a failing of AMOS.
  729.    The following will be shown also, at the bottom of the screen:
  730.    X,Y
  731.            These are the mouse coordinates within the graphic file. Clicking
  732.            with the LEFT mouse button with the cursor within the graphic file
  733.            area of the screen copies the X and Y value shown into the FRAME
  734.            LEFT and FRAME TOP values below.
  735.    SCROLL LEFT
  736.    SCROLL RIGHT
  737.            These buttons can be clicked upon to scroll the graphic file across
  738.            to display parts of it currently off-screen.
  739.    FRAME NUMBER
  740.            This is the frame number you are currently defining, from 0 to 31.
  741.    PREVIOUS/NEXT FRAME
  742.            Changes the current frame number.
  743.    FRAME LEFT
  744.    FRAME TOP
  745.    FRAME WIDTH
  746.    FRAME HEIGHT
  747.            These values represent the left side, top side, width and height of
  748.            the current frame. You can click upon and type to change any of
  749.            them, the idea being that they enclose each seperate 'frame' of
  750.            animation you have designed.
  751.    COPY WIDTH/HEIGHT TO PREVIOUS/NEXT FRAMES
  752.            These options allow you to quickly copy the width and height you
  753.            have typed into the current frame into all previous or succeeding
  754.            frames.
  755.    GENERATE FRAMES FROM GRAPHIC DATA
  756.            If you have drawn and converted the graphics in line with the
  757.            guidelines set down in the document 'HOW2-Convert_Object_Graphics',
  758.            you can shortcut this whole process and click on this button. The
  759.            position and size of all the frames will be defined. However, you
  760.            cannot use this function if some frames are different sizes, or
  761.            located at different heights within the graphic file. In such cases
  762.            you must simply type or click all the values in manually.
  763.    DONE
  764.            Return to graphic file list.
  765. @ENDNODE
  766. @NODE doc23
  767. HOW TO:
  768.                              Define Objects:
  769.                              ===============
  770. The term 'Object' in AB3DII has quite a broad meaning. Basically, anything
  771. which isn't a bullet, a player, an alien or background (walls, floors and
  772. ceilings) is an object. There are several main types that an object can be,
  773. and this determines its behaviour:
  774. 1. Collectable
  775. The object may be collected by the player. When this happens, the player will
  776. recieve whatever ammunition or other supplies the object is defined to
  777. provide, and the object will remove itself from the map. Once so removed it
  778. will also cease to hold any doors and lifts.
  779. 2. Activatable
  780. The object can be 'activated' by the player being within its activation radius
  781. and pressing the space bar. When this happens the object switches to 'active
  782. mode'. The player can switch it back, or it can 'timeout' and return to its
  783. inactive state. Whilst active the object will cease to hold any doors or
  784. lifts.
  785. 3. Destructable
  786. The object can be damaged by player bullets and explosions. Once destroyed it
  787. will cease to hold any doors or lifts, and will no longer impede the player.
  788. 4. Decoration
  789. The object cannot be interacted with in any way and simply sits there playing
  790. through its animation sequence.
  791. To define an object, select OBJECTS -> DEFINE OBJECT STATS.
  792. Click on an empty space or an object you want to redefine with the LEFT mouse
  793. button, and type the new name. Clicking on the object with the RIGHT mouse
  794. button instead takes you into the actual definiton screen. On this screen are
  795. several options, some of which are only visible for certain types of object.
  796. They are listed here in top-bottom order:
  797. 1. Type Of Object
  798.    Click to cycle through the four types above.
  799. 2. Graphic Type
  800.    Click to cycle through:
  801.    BITMAP
  802.    Simplest type of object; uses ordinary bitmap graphics;
  803.    POLYGON
  804.    An object of this type uses frames of animation from 3D objects designed
  805.    using the ANIMEDITOR program;
  806.    GLARE/SMOKE
  807.    The object is drawn transparently, brightening or darkening the graphics
  808.    behind it. See HOW2-Draw_Glare_Objects for instructions.
  809. 3. Deactivate after..
  810.    ONLY FOR ACTIVATABLE OBJECTS
  811.    This value is the time in 50ths of a second between the player activating
  812.    the object and it deactivating automatically.
  813. 3. Number Of Hit Points
  814.    ONLY FOR DESTRUCTABLE OBJECTS
  815.    The number of damage points the object can take before it is destroyed.
  816. 4. Explosive Potential
  817.    ONLY FOR DESTRUCTABLE OBJECTS
  818.    The explosive force with which the object detonates upon its destruction.
  819. 5. Impassable in default state
  820.    DESTRUCTABLE AND DECORATION OBJECTS ONLY
  821.    Does the object obstruct the player until destroyed? This value gives you
  822.    the answer.
  823. 6. [ Define Default state Animation ]
  824.    Clicking here provides you with a screen containing information about the
  825.    default animation sequence for an object.
  826.    The values and buttons you can use are as follows:
  827.    BITMAP AND GLARE OBJECTS:
  828.    -------------------------
  829.    0:     The number of the animation LINE in this script.
  830.    GF:    Graphic file to read the frame of animation from. Click on the
  831.           number to pick one of your object-graphic filenames.
  832.    FN:    Frame to draw from within the selected graphic file. Click here with
  833.           the LEFT mouse button to simply type a number in, or click with the
  834.           RIGHT mouse button to be shown the ANIMATION FRAME SELECTION SCREEN.
  835.           See the document 'HOW2-Use_Animation_Frame_Selection_Screen' for
  836.           details, as this screen is re-used several times in the program.
  837.    SW+SH: Scaled Width and Scaled Height of graphic on-screen. Values similar
  838.           to those defined in the animation frame in the graphic file are
  839.           about right, although you can squash any size and shape of graphic
  840.           into any size and shape of box. SW and SH have a maximum value of
  841.           255.
  842.    VO:    Vertical offset. By varying the vertical offset, you can make
  843.           objects bounce or wobble up and down as they animate. For this to
  844.           work, you will need several frames of animation.
  845.    NF:    Next LINE of animation script to go to (cio
  846.  prossima linea di
  847.           animazione da eseguire).
  848.           Click on this and then select the next line of animation script to
  849.           go to.
  850.           In this way you can make objects perform a loop within their
  851.           animation, or as is more usual, stop on the last frame rather than
  852.           looping back to the beginning (eg switches).
  853.    ADD FRAME:
  854.           Adds a frame to the end of the list, copying all the values from the
  855.           previous last in the list to the new last in the list. It is
  856.           therefore a good idea to set up the first frame with the graphic
  857.           file, scaled width and height and so on, then add more frames and
  858.           just tweak the values you want to change afterwards.
  859.    DEL FRAME:
  860.           Removes the last frame in the list.
  861.    VECTOR OBJECTS:
  862.    ---------------
  863.    VF:    Vector file to read the frame of animation from. Click on the number
  864.           to pick one of your vector filenames.
  865.    FN:    Frame to draw from within the selected graphic file. Click here with
  866.           the LEFT mouse button to simply type a number in.
  867.    AO:    The amount the object should turn this frame. A value of 8192
  868.           represents 360 degrees.
  869.    VO:    Vertical offset. By varying the vertical offset, you can make
  870.           objects bounce or wobble up and down as they animate. For this to
  871.           work, you will need several frames of animation.
  872.    NF:    Next Frame Number. Click on this and then select the 'next frame'
  873.           you want the object to change to after the one you just clicked on.
  874.           In this way you can make objects perform a loop within their
  875.           animation, or as is more usual, stop on the last frame rather than
  876.           looping back to the beginning (eg switches). This is also extremely
  877.           useful for GUN objects. See the file 'HOW2-Define_Gun_Objects' for
  878.           fuller instructions after reading the rest of THIS file.
  879.    ADD FRAME:
  880.           Adds a frame to the end of the list, copying all the values from the
  881.           previous last in the list to the new last in the list. It is
  882.           therefore a good idea to set up the first frame with the graphic
  883.           file, then add more frames and just tweak the values you want to
  884.           change afterwards.
  885.    DEL FRAME:
  886.           Removes the last frame in the list.
  887. 7. [ Define Active/Destroyed Animation ]
  888.    Similar to 6. except that this is the animation which will be played when
  889.    the object is activated or destroyed. It is ALSO the sequence displayed if
  890.    this object is defined as the ON-SCREEN OBJECT of a player gun.
  891. 8. [ Define Guns/Jetpack/Shield Given ]
  892.    Clicking here brings a list of toggles as to what the object provides the
  893.    player with when he collects or activates it.
  894.    NB: Jetpack and shield are not implemented in this version.
  895. 9. [ Define Ammo/Fuel given ]
  896.    Clicking here gives a list of what ammo and health is given by the object
  897.    when collected/activated. Hence a 'gun' object would give the player the
  898.    appropriate gun, and also some of the ammo that the gun fires.
  899.    NB: Fuel is not implemented in this version.
  900. 10. Collision cylinder radius
  901.     This is the distance a player has to be within to collect or activate the
  902.     object. About 100-150 is usually about right.
  903. 11. Collision cylinder height
  904.     This is the height within which the player must be to collect the object.
  905.     About 100 is usually ok.
  906. 12. Position vertically relative to:
  907.      Either the FLOOR or the CEILING can be toggled between here, and the
  908.      object will be positioned next to the one selected. Thus the Vertical
  909.      Offset in the animation data is important to pull the object up or down
  910.      into the room.
  911. 13. Lock to nearest wall?
  912.     If this is enabled, then the object will 'snap' to the nearest wall when
  913.     placed in the level and will face outwards into the room (vector objects
  914.     only).
  915. 14. Activation/Collection/Destruction sound effect
  916.     Click here to set the appropriate sound effect for whatever action is
  917.     appropriate to the type of object.
  918. @ENDNODE
  919. @NODE doc22
  920. HOW TO:
  921.                Use the Animation Frame Selection Screen:
  922.                =========================================
  923. The Animation Frame Selection screen gives a more graphically meaningful way
  924. of selecting frames from your object graphic files.
  925. You will see an image (if one is defined for the graphic file you selected) in
  926. the top left hand corner, and some buttons below:
  927.  [ PREV FRAME ]    [ NEXT FRAME ]
  928. Clicking on these cycles through the frames defined in the graphic file;
  929.  [ FLIP HORIZONTALLY ]
  930. clicking on this flips the graphic. Useful for re-using side-on movement
  931. frames for both left and right movement;
  932.  Current Frame:
  933. Shows the number of the current frame in the graphic file being displayed;
  934.  DONE    
  935. Return to wherever you called the screen up from, using the frame and
  936. orientation you selected.
  937. @ENDNODE
  938. @NODE doc21
  939. HOW TO:
  940.                     Define Bitmap Alien Animations:
  941.                     ===============================
  942. This document assumes that you have read and understood the
  943. 'HOW2-Define_Aliens' document and that you have got as far as selecting the
  944.  [ DEFINE ANIMATION FRAMES ]
  945. option from the alien statistics screen.
  946. You will see a list of all the animations which an alien will perform.
  947. NB: The diagonal views (Front-left, Front-right, Back-left and Back-right) are
  948.     NOT IMPLEMENTED in the current version, so don't bother drawing or
  949.     defining animations of aliens in those directions.
  950. All the animations have the same format, but their usage varies as follows:
  951. The 'movement' animations refer to the various directions it is possible to
  952. see the alien from as it walks/flies around. These animations are played
  953. looped, ie when the last frame is reached, animation continues from the first
  954. frame.
  955. NB: It is VERY important that all the direction animations have the same
  956.     number of frames. This is because, to improve continuity, the program DOES
  957.     NOT reset the animation when your view of an alien changes. In other
  958.     words, if it reaches frame 5 whilst walking away from you, then turns
  959.     left, it will start from frame 5 as it walks left.
  960. The other, 'action' animations are one-shot anims played when the specified
  961. action occurs.
  962. DEFINING AN ANIMATION SEQUENCE
  963. ------------------------------
  964. Click on the animation sequence you wish to define.
  965. You will see a complicated looking line of values at the top, and buttons for
  966. adding a new frame to the end of the list and deleting the last in the list.
  967. As for objects and bullets, when a new frame is added, it takes on the values
  968. of its predecessor, so set up invariants, for example which graphic file the
  969. frames are from, before adding frames.
  970. The values, from left to right, are:
  971. 0-19 Frame number
  972. GF:  Graphic File. This is the number of the file the frame is to come from.
  973.      Click on the value and then on the name of the file you have previously
  974.      loaded.
  975. FN:  Frame number. This is the actual frame within the graphic file which will
  976.      be drawn.
  977.      An 'R' in front of the number indicates the frame will be flipped
  978.      horizontally before drawing on-screen. This is handy as you can have one
  979.      set of frames for left AND right movement, with the computer flipping
  980.      them as needed.
  981. SW:  Scaled Width. This is the width to which the frame will be scaled (Not
  982.      including the effects of distance). Must be 255 or less. Click to change.
  983. SH:  Scaled Height. This is the height to which the frame will be scaled (Not
  984.      including the effects of distance). Must be 255 or less. Click to change.
  985. VO:  Vertical offset. Normally the frame is drawn centred on the alien's
  986.      positon, however with this value you can offset each frame vertically by
  987.      a set amount, perhaps to make it appear to bob up and down. Click to
  988.      change.
  989. FX:  This is the number of the sound effect which will be played whenever the
  990.      alien reaches this frame of animation. Click on the number to get a list
  991.      of currently loaded sound effects, and click on an effect OR at the top
  992.      of the screen for no effect. With this you can easily synchronise
  993.      footstep sounds with the correct frames of animation on-screen, or
  994.      shooting effects with the precise frame the gun appears to fire!
  995. AC:  Action Star. Clicking next to this toggles on and off an 'action star'.
  996.      If an action star is present, the alien will perform an action, such as
  997.      moving or shooting. The precise nature of the action is dependant upon
  998.      which animation sequence you are defining. Using the action stars you can
  999.      make an alien walk slowly by having a sequence like this:
  1000.      0 GF: 1 FN: 1 . . . . . . . . . . . . . . . AC: *
  1001.      1 GF: 1 FN: 1 . . . . . . . . . . . . . . . AC:
  1002.      2 GF: 1 FN: 1 . . . . . . . . . . . . . . . AC:
  1003.      3 GF: 1 FN: 1 . . . . . . . . . . . . . . . AC:
  1004.      4 GF: 1 FN: 2 . . . . . . . . . . . . . . . AC: *
  1005.      5 GF: 1 FN: 2 . . . . . . . . . . . . . . . AC:
  1006.      6 GF: 1 FN: 2 . . . . . . . . . . . . . . . AC:
  1007.      7 GF: 1 FN: 2 . . . . . . . . . . . . . . . AC:
  1008.      Assuming frames 1 and 2 are part of a walking sequence, the above would
  1009.      instruct the computer to display each frame for 4 time units, and only
  1010.      move the alien in the first of the four time units, thus preventing the
  1011.      alien 'moonwalking' between frames.
  1012.      You can make an alien fire a specific number of times by including
  1013.      several repetitions of the shooting animation, with an Action Star next
  1014.      to the appropriate frame in each repetition.
  1015. AI:  Animation Instruction. Usually, this contains a downward arrow 'v',
  1016.      indicating that the animation will proceed to the next frame in
  1017.      sequence (or to the first if the last one is reached). However, it
  1018.      is sometimes very useful to be able to repeat a certain sequence a
  1019.      set number of times, or perhaps even a random number of times. There
  1020.      are therefore another 3 Animation Instructions:
  1021.      S X  Store number X in counter;
  1022.      R X  Add a random number between 0 and X to the counter;
  1023.      D X  Subtract 1 from the counter, and jump to frame X if the result was
  1024.           NOT zero.
  1025.      Hence you could make an alien howl, then take a random number of steps
  1026.      between 10 and 20 before howling again, like this:
  1027.      0 GF: 1 FN: 5 . . . . . . . . . . . FX: 3 AC:   AI S10
  1028.      1 GF: 1 FN: 5 . . . . . . . . . . . FX: 0 AC:   AI R10
  1029.      2 GF: 1 FN: 1 . . . . . . . . . . . FX: 0 AC: * AI  v
  1030.                   * WALKING ANIMATION
  1031.      9 GF: 1 FN: 4 . . . . . . . . . . . FX: 0 AC: * AI D 2
  1032.      Click and follow the instructions to change the AI value of a frame.
  1033. AUX: Auxilliary object frame number. This selects a frame defined in the
  1034.      auxilliary object for that alien to be displayed over the top of the
  1035.      alien. Click on the value and you will be shown the animation sequence
  1036.      you defined for the auxilliary object. Simply click on the appropriate
  1037.      frame OR at the top of the screen for no frame.
  1038. XO:  Auxilliary object X Offset. The amount by which the centre of the
  1039.      auxilliary object is offset from the centre of the alien graphic. Useful
  1040.      for gun barrel flashes, so you can make gun flashes appear over the top
  1041.      of the gun they appear from, wherever the gun may be!
  1042. YO:  Auxilliary object Y Offset. As above, but vertically rather than
  1043.      horizontally.
  1044. @ENDNODE
  1045. @NODE doc20
  1046. HOW TO:
  1047.                             Define Aliens:
  1048.                             ==============
  1049. This is probably the most arduous task facing the prospective game designer,
  1050. as it requires the most data to be input.
  1051. Select ALIENS -> DEFINE ALIEN STATS.
  1052. You will be shown a list of aliens to define. To change their name, click on
  1053. the existing name and type the new one. You can copy an aliens name and
  1054. characteristics by clicking on the appropriate 'COPY' button and clicking on
  1055. the target space.
  1056. You can also change the scale of an alien by clicking on the button near the
  1057. bottom of the screen, then clicking on the alien in question, then typing the
  1058. percentage by which you wish to scale the alien.
  1059. NOTE: The game DOES NOT REMEMBER any previous sizes you have defined for
  1060.       aliens, so if you scale an alien up by 200%, you CANNOT scale it down
  1061.       again by scaling it by 100% later on. You must scale it by 50% to reduce
  1062.       it to the first size you gave it.
  1063. Clicking on DEFINE CHARACTERISTICS of an alien brings up the following menu:
  1064. ---------------
  1065. 1. GRAPHIC TYPE
  1066. ---------------
  1067. This can be one of three main types:
  1068. BITMAP
  1069. The alien will use standard bitmap graphics converted by the OBJECTCONVERTOR
  1070. program. The alien will only be lightsourced so far as to be made brighter in
  1071. bright rooms and dimmer in dark rooms. This option is the one used in all
  1072. other games of this sort.
  1073. VECTOR
  1074. If you have designed animation frames for a vector alien, you can specify that
  1075. you wish to use them by selecting this option.
  1076. LIGHTSOURCED PALETTE 1/2/3/4
  1077. These options can be selected, but you won't be able to use them because the
  1078. support programs for producing lightsourced graphics were not included in this
  1079. package. Look out for a coverdisk with tutorials and support programs soon!
  1080. For now, you'll have to be content with the options above.
  1081. ------------------------------
  1082. 2. [ DEFINE ANIMATION FRAMES ]
  1083. ------------------------------
  1084. If you are designing a BITMAP alien, consult the file
  1085.  HOW2-Define_Alien_Animations
  1086. otherwise check out
  1087.  HOW2-Define_Vector_Alien_Anims
  1088. AFTER YOU HAVE READ THE REST OF THIS FILE!!!
  1089. --------------------
  1090. 3. Default Behaviour
  1091. --------------------
  1092. Aliens can either walk, or fly. This can be indicated by either
  1093. WALK RANDOMLY or FLY RANDOMLY being selected (click to toggle).
  1094. ----------------
  1095. 4. Reaction time
  1096. ----------------
  1097. This is the amount of time the alien must see you for (uninterrupted) before
  1098. it will notice you and take appropriate action. If you shoot it and it doesn't
  1099. die, it will immediately spot you. This value is measured in 50ths of a
  1100. second. If your aliens are too easy, try decreasing this value rather than
  1101. increasing hit points or whatever.
  1102. -------------------------
  1103. 5. Default Movement Speed
  1104. -------------------------
  1105. This is the speed which the alien wanders around at when it can't see you and
  1106. is not attacking. 5 is an average sort of speed, 10 is zippy and more than 10
  1107. is ludicrous.
  1108. ---------------------
  1109. 6. Response Behaviour
  1110. ---------------------
  1111. This is what the alien will do when it notices you; either:
  1112. CHARGE             Run straight at player, biting and munching him when close
  1113.                    enough;
  1114. CHARGE TO SIDE     Run towards player, keeping out of line of fire, biting
  1115.                    when close enough;
  1116. ATTACK WITH GUN    Execute the 'attacking frames' animation, with each 'action
  1117.                    star' corresponding to a bullet being fired;
  1118. There are three more options, identical to the above but for flying aliens.
  1119. --------------------------
  1120. 7. Response Movement Speed
  1121. --------------------------
  1122. Only used in charging aliens, this governs how quickly the alien will charge.
  1123. -------------------
  1124. 8. Response Timeout
  1125. -------------------
  1126. You can make the alien 'get bored' and stop charging after a certain amount of
  1127. time. IF you don't want this to happen, type in a nice big number like 10000,
  1128. representing over three minutes! Value is measured in 50ths of a second.
  1129. --------------------------------
  1130. 9. Damage Taken Limit -> Retrest
  1131. --------------------------------
  1132. NOT IMPLEMENTED IN THIS VERSION
  1133. --------------------------------------
  1134. 10. Damage Inflicted Limit -> Followup
  1135. --------------------------------------
  1136. NOT IMPLEMENTED IN THIS VERSION
  1137. ----------------------
  1138. 11. Followup Behaviour
  1139. ----------------------
  1140. Once the alien has executed its attack animation, or has timed out of its
  1141. response counter, it will 'followup'. In this mode it can:
  1142. PAUSE.....................Stop dead for a moment, watching you;
  1143. Approach..................Move straight towards player (but inflicts no damage
  1144.                           when it reaches him);
  1145. Approach To Side..........Same as above, but keeping out of line of fire;
  1146. Approach flying...........Same as above but flying;
  1147. Approach to side flying...Do I really need to explain?
  1148. ---------------------------
  1149. 12. Followup Movement Speed
  1150. ---------------------------
  1151. The speed at which the alien will approach you (if at all).
  1152. --------------------
  1153. 13. Followup Timeout
  1154. --------------------
  1155. Assuming the alien can still see you once this timer expires, it will attack
  1156. again. This value is measured in 50ths of a second.
  1157. ------------------------------------------------------------
  1158. 14. RETREAT BEHAVIOUR/RETREAT MOVEMENT SPEED/RETREAT TIMEOUT
  1159. ------------------------------------------------------------
  1160. NOT IMPLEMENTED IN THIS VERSION.
  1161. ------------------------
  1162. 15. NUMBER OF HIT POINTS
  1163. ------------------------
  1164. The 'toughness' of the alien. Think about how tough you want the alien to be
  1165. relative to each of your guns. Do you want it to keel over after a single
  1166. shotgun blast? Then make its hit points less than the damage done by your
  1167. shotgun rounds. Want it to soak up rockets and laugh chestily? Then make its
  1168. hit points HUGE, so that the damage of the rocket PLUS its explosive force
  1169. (the maximum amount of damage it can do to an alien or yourself) is much
  1170. less.
  1171. -------------------
  1172. 16. Physical Height
  1173. -------------------
  1174. How tall is your alien? To make it walk on the ground, a good height to use is
  1175. TWICE the SH (Scaled Height) of the animation frames you are using. Notice
  1176. that aliens CANNOT WALK into rooms whose floor-ceiling height is LESS than
  1177. this value, and CANNOT MOVE in rooms which are too short if you plonk them in
  1178. there to begin with.
  1179. -----------------------------
  1180. 17. Minimum distance to walls
  1181. -----------------------------
  1182. Small or thin aliens can get quite close to walls, so a value of 0 will
  1183. suffice. But if it's a fat beasty, a value of 1 or 2 will prevent it squeezing
  1184. unrealisically into narrow tunnels.
  1185. ----------------------------------
  1186. 18. Projectiles Ejected Upon Death
  1187. ----------------------------------
  1188. Clicking on this will bring up a list of projectiles (bullets) which the alien
  1189. can splurt out when it dies. Interestingly, you can make it spit out actual
  1190. bullets (as long as they are VISIBLE ones) when it dies, thus allowing sneaky
  1191. aliens to hemmorhage grenades as their innards rupture, which makes the
  1192. player's situation just a little dicey...
  1193. Alternatively, you can choose to click on 'Select Alien to spawn instead' and
  1194. pick a type of alien. Upon death, the alien will spawn FOUR of the aliens you
  1195. selected. Please don't be silly and make aliens spawn themselves, or make them
  1196. spawn other aliens which in turn spawn them back. You'll only get annoyed
  1197. playing the game as hordes of replicating aliens engulf you mercilessly.
  1198. --------------------------
  1199. 19. Auxilliary Object Type
  1200. --------------------------
  1201. Click on this and select an object whose frames have been set up correctly.
  1202. By 'correctly', what do I mean? Well, if you define a DECORATION object, and
  1203. make it look like an animation of a gun barrel flash, you can use it as an
  1204. AUXILLIARY OBJECT. At any point in any animation sequence for the alien, you
  1205. can make the game paste a frame from the auxilliary object somewhere over the
  1206. top of the alien graphic. This is how the muzzle flashes and glaring lights of
  1207. the various alien guards were produced. Auxilliary objects may be BITMAP or
  1208. GLARE/SHADOW, but not VECTOR. If you are not using any auxilliary graphics on
  1209. the alien, you don't have to define this value at all.
  1210. --------------------
  1211. 20. Torch Brightness
  1212. --------------------
  1213. Aliens can carry 'torches', illuminating the level in front of them. A value
  1214. of 30 is a reasonable torch brightness, whilst a value of 0 indicates no torch.
  1215. ---------------------------------
  1216. 21. Bullet Source X and Y offsets
  1217. ---------------------------------
  1218. These value indicate how far from the centre of the alien its bullets should
  1219. originate. This is largely a matter of trial and error, but remember that
  1220. negative values mean the bullet comes from the left or the top, whilst
  1221. positive values mean the right or the bottom.
  1222. @ENDNODE
  1223. @NODE doc19
  1224. HOW TO:
  1225.                     Add Control Points to Levels:
  1226.                     =============================
  1227. Control points are a wonderful new invention which allows aliens to follow you
  1228. all over the level without all that tedious mucking about in hyperspace. Erm.
  1229. Ok, what control points actually do is give the aliens a 'road map' of the
  1230. level; sort of invisible lines on the floor for them to trundle around. Such
  1231. paths have been used in other games to make aliens patrol around convincingly.
  1232. The difference with AB3D is that the aliens can use this map to get to you, if
  1233. they know where you are, from the other side of the level, assuming there is a
  1234. path from where they are to where you are. Also, if you make a sound somewhere
  1235. near to an alien which is active, it will 'hear it' and run to the control
  1236. point it heard the sound coming from. If you continue shooting, therefore, it
  1237. will eventually make its way all the way over to where you are!
  1238. In the diagram below, for example, the player is standing near control point
  1239. A. He has just fired his gun, and the alien at point C will therefore run to
  1240. control point B, which is the one towards where the player is. When the alien
  1241. reaches point B it will listen for the player to make more sounds, trying to
  1242. see if it can track him further. If it doesn't hear anything, it will wander
  1243. off looking for him!
  1244.    A (Player) +---------------------+
  1245.                                     |
  1246.                                     |
  1247.                                     |              B
  1248.                                     |               +------------+ C (Alien)
  1249.                                     |               |
  1250.                                     |               |
  1251.                                     |               |
  1252.                                     |               |
  1253.                                     +---------------+-----------+
  1254. PLACING CONTROL POINTS
  1255. ----------------------
  1256. Control points must be joined with straight lines and MUST NOT cross walls
  1257. which the aliens cannot climb over. Therefore control points must be placed at
  1258. all junctions and corners so that aliens can navigate properly. Also, if you
  1259. want aliens to venture into a dead end, even if it is only a short one, you
  1260. must put a control point near the end of the dead end.
  1261. 1. To place control points, select the icon on the right hand end of the
  1262.    scrollable icon bar; it looks like the 'add point' icon only with a pink
  1263.    dot rather than a green one.
  1264. 2. Move the cursor into the edit area and click where you want to position a
  1265.    control point with the mouse buttons. If you click the LEFT mouse button,
  1266.    the control point will be pink, indicating that it is in the LOWER part of
  1267.    a zone. If instead you use the RIGHT mouse button, the control point will
  1268.    be BLUE, indicating that it is in the upper part of the zone. Hence you can
  1269.    cause aliens to navigate across winding gantries without falling off.
  1270.    NB YOU CAN ONLY HAVE 100 CONTROL POINTS PER LEVEL SO USE THEM WISELY!
  1271. You can also MOVE control points by clicking on the 'O->' icon, grabbing a
  1272. control point by moving the cursor over it and pressing 'g', then placing it
  1273. somewhere else by clicking with the left or right mouse buttons as above.
  1274. LINKING CONTROL POINTS
  1275. ----------------------
  1276. So that the aliens can move around, you must link the control points together.
  1277. There are two ways they can be linked: PHYSICALLY or VISUALLY.
  1278. Points linked PHYSICALLY describe a route for walking aliens.
  1279. Points linked VISUALLY describe extra routes for flying aliens.
  1280. Hence if you have a chasm with walkways on either side, the control points on
  1281. each walkway would be linked visually, because flying aliens could get across
  1282. but walking aliens could not. Control points which are linked PHYSICALLY are
  1283. assumed to also be linked VISUALLY (but not the other way around). PHYSICAL
  1284. links may be one-directional or two-directional. ONE directional links may
  1285. only be walked in one direction but are linked VISUALLY in both directions;
  1286. TWO directional links may be walked in both directions.
  1287. NB: If an alien cannot physically reach you (eg an impassable chasm or an
  1288.     unclimbable cliff), but DOES know where you are, he may attempt to reach a
  1289.     position linked VISUALLY to your position so he can take pot shots at you.
  1290.     To take a simple example: say the player is on top of a cliff. Below him
  1291.     is a gorge, across which there is no bridge. There is a staircase leading
  1292.     up to the OTHER side of the gorge from the bottom, but not up to the side
  1293.     the player is on. Imagine there are several walking aliens with guns in
  1294.     the bottom of the gorge. The player doesn't want to jump down with them
  1295.     still there, so he keeps popping out and shooting, then ducking back out
  1296.     of harms way. The aliens cannot reach him, and nor can they see him
  1297.     properly from the bottom of the gorge. They will therefore climb the
  1298.     staircase to the other rim of the gorge where they can see the player and
  1299.     shoot at him!
  1300. 1. Select the 'link control points' icon. This is near to the 'add control
  1301.    point' icon and looks like a pink dot with three black lines radiating from
  1302.    it.
  1303. 2. Clicking on a control point (say point A) and then on another (say point B)
  1304.    with the LEFT mouse button toggles the PHYSICAL LINK from A to B. Clicking
  1305.    on them in the opposite order toggles the link from B to A. To link them
  1306.    two-directionally, therefore, it is necessary to click A, then B, then B
  1307.    again, and finally A. One-directional links are indicated by a red arrow
  1308.    indicating the possible direction of travel; two directional links are
  1309.    indicated by a blue, unarrowed line.
  1310. 3. Clicking on a control point (A) and then on another (B) with the RIGHT
  1311.    mouse button toggles the VISUAL link between the two points. If the two
  1312.    points are already linked visually, the link will be removed. If they are
  1313.    linked physically in one or two directions, or not linked at all, the
  1314.    existing link (or lack of it) will be replaced by a purple line indicating
  1315.    a VISUAL link.
  1316. OTHER TOOLS:
  1317. ------------
  1318. Obviously it is unreasonable to expect someone to click-click-click their way
  1319. through a room containing 20+ control points, so it is only (usually)
  1320. necessary to define the PHYSICAL links by hand. The VISUAL links can be
  1321. auto-generated by pressing RSHIFT and V together, with the cursor somewhere in
  1322. the edit area. Visual links will be automatically created between any points
  1323. with a line of sight between them which are not already linked physically.
  1324. This takes a little while, but console yourself with the thought that it's
  1325. about 250,000 times faster than you could do it by hand.
  1326. NOTE: If you have a tall pillar with a control point on either side, then the
  1327.       autolinker WILL link the two points, because there is no hole in the map
  1328.       seperating them. The ONLY time the autolinker will not link points
  1329.       across a zone is if that zone's roof and floor are at the same height;
  1330.       ie no travel across it is possible at ANY height.
  1331. ASSOCIATING CONTROL POINTS WITH ZONES:
  1332. --------------------------------------
  1333. Since you can have up to 256 zones but only 100 control points, it seems
  1334. fairly obvious that not all zones can have a control point in them. Therefore
  1335. the question of which control point an alien is nearest when standing in any
  1336. particulat zone must be decided by you in advance.
  1337. This can be done in two ways, both of which begin by clicking on the
  1338. 'associate zone with control point' icon (which looks like a small triangle
  1339. near to a pink dot). Next, you either
  1340. 1. Select a zone with the RIGHT mouse button and click on the control point
  1341.    you want to associate with it with the LEFT mouse button. Make it a
  1342.    reasonable choice, ie don't pick a point on the other side of a solid wall.
  1343.    Repeat this process with each zone until you have covered the whole level.
  1344. UPPERS:  This process is VERY accurate and yields the most bug-free maps;
  1345. DOWNERS: It takes AGES, and it's easy to forget to do certain bits of the map.
  1346. 2. Press RSHIFT and A together with the cursor on the edit area. This will
  1347.    auto-associate zones and control points. Again, this takes a little while
  1348.    but speeds things up a lot.
  1349. UPPERS:  Takes no effort and doesn't miss anything out;
  1350. DOWNERS: It can quite often make mistakes; linking zones to points not in
  1351.          visual sight of them.
  1352. I prefer to initially use method 2, then tidy up with method 1 if I notice any
  1353. aliens stuck in corners or walking into walls.
  1354. You must also link any upper parts of zones (eg gantries) with control points,
  1355. and this must be done manually because of the error-prone nature of the
  1356. process. Select the 'link upper zone to control point' icon (like the other
  1357. one but with a double-triangle) and associate as before.
  1358. It is perfectly OK to link a lower zone to an upper control point or an upper
  1359. zone to a lower control point. See diagram for an explanation of why you might
  1360. want to do this:
  1361.                        |      |
  1362.              Zone A -> |  *1  |
  1363.                        |      |
  1364.      *-----------------*------*-------------------*
  1365.      |                 #      #                   |
  1366.      |       Zone B -> #      #                   |
  1367.      |                 #      #                   |
  1368.      *-----------------*------*-------------------*
  1369.      |                 #      #                   |
  1370.      |       Zone C -> #  +2  #                   |
  1371.      |                 #      #                   |
  1372.      *-----------------*------*-------------------*
  1373.                        |      |
  1374.              Zone D -> |      |
  1375.                        |      |
  1376. In the diagram point 2 (+) is a blue (upper zone control point), and point 1
  1377. (*) is a pink, lower zone control point. Zones B and C comprise a gantry above
  1378. a large room, whilst zones A and D are corridors leading out onto that gantry.
  1379. As you can see, given the arrangement above, the upper part of zone C and the
  1380. lower part of zone D should BOTH be linked to point 2, and the lower part of
  1381. zone A and the upper part of zone B should both be connected to point 1.
  1382. @ENDNODE
  1383. @NODE doc18
  1384. HOW TO:
  1385.                          Add Objects To Levels:
  1386.                          ======================
  1387. NB: This document ONLY covers instructions for placing or changing OBJECTS.
  1388. See the file 'HOW2-Add_Aliens_to_levels' for details on placing aliens.
  1389. To add an object, click on the small smiley face in the bottom left corner of
  1390. the icon strip. You will be presented with an extra set of options
  1391. representing the object 'clipboard' from which you can paste multiple copies
  1392. of a single object into the level. Click on the 'Object Type' line of the
  1393. options until it reads 'Object'.
  1394. Adding objects to levels is quite simple, but there are a few things to bear
  1395. in mind:
  1396. 1. Any object can act as a 'key' for lifts and doors. To avoid difficulties,
  1397.    try to think of keys as things that 'hold doors shut' and 'hold lifts
  1398.    still' until they are removed from the map by collecting or destroying
  1399.    them, or until they are activated (e.g. a switch). The doors and lifts held
  1400.    by an object are represented by two lists of letters, A-P. Click on each
  1401.    letter to toggle it from dark to highlighted. Highlighted letters represent
  1402.    doors or lifts which will be held by that object. Any number of doors and
  1403.    lifts can be held by a single object, and similarly any number of objects
  1404.    can hold any one door or lift. The player must remove or activate them ALL
  1405.    before the door/lift will operate.
  1406. 2. Any object can trigger a text message when it is activated, collected or
  1407.    destroyed. This is represented by the 'Text:' number. Click on this number
  1408.    and type the number of the text string you wish it to trigger (See
  1409.    'HOW2-Define-In-Game-Text' for details).
  1410. 3. Clicking on the 'Type' line with the left and right buttons of the mouse
  1411.    scrolls forward and backwards through the 30 possible objects you can
  1412.    define in the game linker. Objects MUST be defined in the game linker
  1413.    before you can use them in levels.
  1414. 4. The 'START FRAME' of an object is a very, very useful function indeed. If
  1415.    you read the document 'HOW2-Define_New_Objects' you will know that it is
  1416.    possible to define loops of animation within the animation data of each
  1417.    object. Using that, along with the START FRAME, allows a single object to
  1418.    have many different graphical appearances in the game without needing any
  1419.    more than ONE object defined in the game linker! For example, the keys in
  1420.    AB3DII were defined as a single object with 13 frames of animation. Each
  1421.    frame of animation was edited to display a DIFFERENT colour/number of key
  1422.    (e.g. red or green or blue or yellow etc.) and also to point at ITSELF as
  1423.    the 'next frame' to be used. There are therefore 13 independent animations
  1424.    within the animation definition for 'key'. The 'START FRAME' value was set
  1425.    before pasting a key into the level. This value represents which frame of
  1426.    animation the object will first be drawn using. Since in this case all
  1427.    frames pointed to themselves as 'NEXT' frames, this also meant that the
  1428.    object would remain in that frame throughout its life! In effect there were
  1429.    13 different LOOKING keys in the game, but only one 'KEY' object was ever
  1430.    defined!
  1431. 5. In the game, the computer keeps track of all objects and aliens which you
  1432.    can see or are near to, and only moves and animates those. So that aliens
  1433.    can chase you, there is also a short 'timeout' so that an object or alien
  1434.    continues to be active for a few seconds after you move out of range. The
  1435.    'PERMANENT CALCULATION' toggle disables this feature for the object you
  1436.    paste, and forces the computer to animate and control it constantly.
  1437.    NB: The computer will never ignore the 'holding shut' of doors, no matter
  1438.        how far away objects become, so don't worry about doors springing open
  1439.        as soon as you move out of range of the key; it won't happen!
  1440. 6. Because of the availability of gantries and the like, it is important to
  1441.    specify whether the object is to be placed in the upper or lower part of a
  1442.    zone. The 'Start in Up/Lo rooms:' toggle allows you to specify where to
  1443.    place the object.
  1444. 7. Finally, to place an object somewhere, just click in a zone with the LEFT
  1445.    mouse button. If you specified in the gamelinker that the object should be
  1446.    locked to the nearest wall, the object will appear, stuck to the wall in
  1447.    the zone nearest where you clicked.
  1448. OTHER TOOLS:
  1449. ------------
  1450. If, when you have the 'place object' icon selected, you move the cursor over
  1451. an existing object and press 'g', you will grab the settings of that object
  1452. into the clipboard. You can then modify them if necessary and paste them back
  1453. into the same, or indeed any other object, by moving the cursor over it and
  1454. pressing 'p'.
  1455. The icon immediately to the right of 'place object' is 'move object'. If you
  1456. wish to move an object, select this icon then click on the object to move with
  1457. the RIGHT MOUSE BUTTON, then on the position you wish it to move to with the
  1458. LEFT mouse button.
  1459. The icon to the right of the 'move object' icon is 'delete object'. Clicking
  1460. in the edit area with this icon selected will delete the nearest object to
  1461. your cursor.
  1462. @ENDNODE
  1463. @NODE doc17
  1464. HOW TO:
  1465.                           Add Aliens To Levels:
  1466.                           =====================
  1467. Before reading this, make sure you understand the process of placing objects
  1468. as laid out in 'HOW2-Place_Objects_In_Levels'.
  1469. Adding aliens rather than objects is very similar. Just select the smiley face
  1470. as usual and click on the 'Object Type' line until it shows 'Alien'.
  1471. You can select what type of alien to paste in the same way as selecting which
  1472. object to paste, and you can specify doors and lifts to be held until the
  1473. alien is killed in the usual way also.
  1474. Instead of 'start frame' which is not applicable to aliens, you have a 'team'
  1475. option. A value of '-1' represents 'no team', i.e. the alien works alone.
  1476. Entering a different value allows you to place several aliens on the same
  1477. 'team'. Team members share information about your whereabouts; the team member
  1478. who saw you most recently will tell all the other team members (activating
  1479. them if they are out of range of you) where it saw you. You can set up lots of
  1480. nice things like ambushes in this way (See HOW2-Create_Challenging_Levels for
  1481. tricks and tips on using things like teamwork to cause the player grief).
  1482. Also, by clicking in the edit area with the RIGHT mouse button, you can select
  1483. the control point which the alien will head towards as soon as the game
  1484. starts. In this way you can set up initial alien movements to your
  1485. satisfaction (e.g. making a squad of aliens run towards where the player
  1486. starts, killing him unless he hides before they get there).
  1487. @ENDNODE
  1488. @NODE doc16
  1489. HOW TO:
  1490.                           Change Level Lighting:
  1491.                           ======================
  1492. One of the most important aspects of AB3D as far as atmosphere is concerned is
  1493. how the levels are lit.
  1494. In AB3D, the walls and floors are smoothly shaded between brightness's defined
  1495. at their corners.
  1496. Each zone contains four 'layers' of brightnesses; a lower floor layer, a lower
  1497. ceiling layer, an upper floor layer and an upper ceiling layer. Brightnesses
  1498. are defined at the corners of zones, i.e. at the points which you selected to
  1499. create the zone in the first place.
  1500. NB: In the diagram below, where the two zones share two points, remember that
  1501.     you must define brightnesses for the two shared points in BOTH zones
  1502.     individually. This may sound odd and long-winded, but it allows you to
  1503.     have sharp edged bright and dark areas.
  1504.                          SHARED POINTS
  1505.                                |
  1506.                                V
  1507.                 *--------------*--------------*
  1508.                 |              #              |
  1509.                 |              #              |
  1510.                 |              #              |
  1511.                 |              #              |
  1512.                 |              #              |
  1513.                 |              #              |
  1514.                 |              #              |
  1515.                 |              #              |
  1516.                 *--------------*--------------*
  1517. The procedure for defining a layer of brightnesses is as follows:
  1518. 1. Select the appropriate icon. They are arranged in a line of four in the
  1519.    middle row, fourth from the left end. Listed left to right, they are:
  1520.    UPPER ROOF BRIGHTNESS
  1521.    UPPER FLOOR BRIGHTNESS
  1522.    LOWER ROOF BRIGHTNESS
  1523.    LOWER FLOOR BRIGHTNESS
  1524. 2. Notice that as you click, three sliding bars appear, labelled BRIGHT, ANIM
  1525.    and DIST. These values are clipboard values which will be pasted onto
  1526.    points.
  1527.    BRIGHT:
  1528.    The default brightness value, ranging from -20 to +20. NEGATIVE numbers
  1529.    represent the same on-screen brightness as positive numbers, BUT they
  1530.    contribute nothing to the illumination of aliens, vector objects (e.g. the
  1531.    player's gun) and so on. Also, remember that numbers close to 0 are BRIGHT,
  1532.    whereas numbers towards -20 or +20 are DIM.
  1533.    The reason for the positive/negative values is simple: the light-sourceing
  1534.    of objects doesn't work well without it! For example, a brightly lit room
  1535.    with glowing panels on the ceiling means that the light should be coming
  1536.    from above, and so aliens and guns should similarly be lit from above. In
  1537.    this case, the floor brightnesses should be set to -1, and the roof
  1538.    brightnesses to +1, so the room appears uniformly lit BUT aliens are
  1539.    lightsourced from above.
  1540.    ANIM:
  1541.    There are several pre-defined lighting animations available:
  1542.    0    = no animation;
  1543.    1-5  = 5 out of phase steady pulsing anims;
  1544.    6-7  = Flickering effects;
  1545.    8-15 = Undefined at this time;
  1546.    DIST:
  1547.    This is used to describe how far towards the animation the brightness of
  1548.    the point is 'pulled' from its default brightness. 0 means it doesn't
  1549.    animate at all, 15 means it animates completely, independent of the
  1550.    brightness it is given.
  1551.    Set these values as desired.
  1552. 3. Select a zone in which you want to change some brightnesses with the RIGHT
  1553.    mouse button, and click on the point(s) you wish to set to the new values
  1554.    with the LEFT mouse button. If you wish to grab brightness settings from a
  1555.    point, move the cursor near it and press 'g'.
  1556. OTHER TOOLS:
  1557. ------------
  1558. There are several pre-defined settings which can be pasted into entire zones
  1559. with one keypress. Simply select the zone with the right mouse button and
  1560. press one of the following keys:
  1561.  1   Zone bright, lit from roof;
  1562.  2   Zone bright, lit from floor;
  1563.  3   Bright floor, dark roof;
  1564.  4   Bright roof, dark floor;
  1565.  5   Zone dark, lit from roof (i.e. what little light there is is coming from
  1566.      above);
  1567.  6   Zone dark, lit from floor (i.e. what little light there is is coming from
  1568.      below);
  1569.  7   Zone roof glowing (each roof point glowing in one of the five pulsing
  1570.      anims);
  1571.  8   Zone floor glowing;
  1572.  9   Zone Glowing in sync (i.e. corresponding floor and ceiling points are
  1573.      glowing with the same animation);
  1574.  0   Zone Glowing out of sync (all floor and ceiling points pulse randomly and
  1575.      independently).
  1576. @ENDNODE
  1577. @NODE doc15
  1578. HOW TO:
  1579.                         Add Teleporters to Levels:
  1580.                         ==========================
  1581. Teleporters are a very useful feature of the game. You can make them obvious,
  1582. with trademark glowing floors and ceilings or particular graphics, or
  1583. invisible, so players wandering unwarily down a corridor will find themselves
  1584. chucked into the middle of a bloodbath!
  1585. Teleporters are also very easy to implement. Just bear a few things in mind:
  1586. 1. Teleporters move the player to a different part of the level, but retain
  1587.    his height relative to the ground; ie if he jumps into the teleporter he
  1588.    will appear at the same height above his landing spot as he was above the
  1589.    teleporter, even if the teleporter is higher or lower than the arrival
  1590.    spot. Because of this, you must ensure that a teleporter has NO HIGHER A
  1591.    ROOF relative to the floor than the arrival point, otherwise it might be
  1592.    possible for the player to materialize in the middle of the roof!
  1593. 2. Teleporters don't teleport bullets, but they DO teleport aliens, so be
  1594.    careful if you don't want that to happen. On the other hand, if you DO want
  1595.    it to happen, you can place a control point in the teleport, and one at the
  1596.    arrival point, and link them in ONE direction only. Aliens will then
  1597.    happily wander into teleports if they know they can get to you by doing so,
  1598.    but won't attempt the return journey.
  1599. 3. Teleporters won't teleport something into the space occupied by another
  1600.    object. This is handy in some respects, because you can lay traps where if
  1601.    the player collects a gun or medipac or similar object, aliens can teleport
  1602.    to the location. In other respects it isn't so useful because if an alien
  1603.    or an object is too near the arrival point, the teleport won't activate
  1604.    when the player walks into it. Try to stop aliens from wandering around
  1605.    arrival points as it can be very frustrating for the player when the
  1606.    teleport he needs to proceed further doesn't work!
  1607. DEFINING A TELEPORT:
  1608. --------------------
  1609. In the level editor, with your level loaded, click on the TELEPORT icon. This
  1610. looks like a curving red arrow leaving a point and touching down elsewhere,
  1611. and is located midway along the bottom row.
  1612. Select the zone you wish to make a teleport with the RIGHT mouse button. Click
  1613. on the arrival point with the LEFT mouse button. If you click with the left
  1614. mouse button OUTSIDE the map area, the teleport will be cancelled or deleted.
  1615. @ENDNODE
  1616. @NODE doc14
  1617. HOW TO:
  1618.                            Define Player Guns:
  1619.                            ===================
  1620. The player is likely to feel a little defenseless without guns to shoot, and
  1621. indeed you MUST have the first weapon defined before you can play the game
  1622. (the default game link file contains one pre-defined weapon, the shotgun).
  1623. Select GUNS -> DEFINE GUN TYPES;
  1624. You will be shown a list of 10 guns, along with various items of information:
  1625.  <GUN NAME>
  1626. Click to type a new name for the gun.
  1627.  <BULLET TYPE>
  1628. Click, and then select a bullet from the list shown. This is the type of
  1629. bullet the gun will fire.
  1630.  Bullets Fired/Shot
  1631. Click and type a number from 1 upwards. Only used by instant effect bullets,
  1632. so shotguns can be double-barrelled and fire two bullets (either of which has
  1633. an independant chance of hitting the target).
  1634.  Delay between shots
  1635. A value in 50ths of a second representing the delay between the gun firing
  1636. successive times. Thus a machine gun might have a value of 5, a rocket
  1637. launcher a value of 50 or 100. Of course, you could always have a rapid-fire
  1638. rocket launcher....
  1639.  Gun SFX
  1640. Click and select a sound effect for the gun to trigger when you shoot.
  1641.  On Screen Object
  1642. Click and select an object whose COLLECTED/ACTIVATED/DESTROYED frames are set
  1643. up to work as the gun. See 'HOW2-Define_Objects' for instructions.
  1644. @ENDNODE
  1645. @NODE doc13
  1646. HOW TO:
  1647.                       Add Doors and Lifts To Levels:
  1648.                       ==============================
  1649. No level would be complete without some doors (locked or otherwise) and lifts
  1650. (stuck or otherwise) for the player to negotiate.
  1651. DEFINING A DOOR:
  1652. ----------------
  1653. Select the 'Define door' icon. This is fifth from the left on the bottom row,
  1654. and depicts a red door with an arrow pointing upwards beneath it to show it
  1655. opening. You will be presented with a bewildering array of options, including:
  1656. DOOR NUM: X
  1657. You are currently editing door X, which is a letter from A to P (16 doors).
  1658. Pressing '<' and '>' with the cursor in the edit area scrolls through these
  1659. values. NB: Holding down RSHIFT when pressing '<' or '>' not only moves to the
  1660. previous or next door, but also copies all the settings from the current door
  1661. to it. This is useful when most of the doors in your level are of the same
  1662. type.
  1663. Stays Open For (50=1 sec)
  1664. This value represents the amount of time the door will remain open for after
  1665. it reaches its full open height. By experimenting with this value you can
  1666. create combinations of doors and switches which require the player to run
  1667. across the map before the door closes again! Click on the value to change it.
  1668. Opening Speed
  1669. Opening and closing speeds can be more or less anything you like, but for
  1670. example, an opening speed of 16 is fast, whilst an opening speed of 1 is very,
  1671. very slow (useful for very big, heavy doors) Click on the value to change it.
  1672. Closing Speed
  1673. Same as above, but in the opposite direction.
  1674. Opening SFX:
  1675. This is the sound effect triggered by the door being opened. Click and type
  1676. the number of a sound effect (0=no sound) which you have loaded into the game
  1677. linker.
  1678. Closing SFX:
  1679. Same as above but triggered by the door starting to close.
  1680. Open SFX:
  1681. Similar to above, but triggered by the door REACHING its fully open state.
  1682. Closed SFX:
  1683. Ditto, but triggered by the door reaching its completely closed state.
  1684. RAISE CONDITIONS:
  1685.    Plr touch+Space
  1686.    The player must come into contact with the door and press the space bar to
  1687.    trigger it into opening.
  1688.    Plr Touch
  1689.    The player only needs to touch the door to trigger it into opening.
  1690.    Bullet Touch
  1691.    NOT IMPLEMENTED IN CURRENT VERSION; DO NOT USE.
  1692.    Alien Touch
  1693.    NOT IMPLEMENTED IN CURRENT VERSION; DO NOT USE.
  1694.    On Timeout
  1695.    As soon as the door becomes unlocked, or finishes closing, it will begin to
  1696.    open again.
  1697.    Never
  1698.    Fairly obvious; the door will never open. Not a lot of use, but included
  1699.    for completeness.
  1700. LOWER CONDITIONS
  1701.    On Timeout
  1702.    Once the timer has expired (see above) the door will begin to close once
  1703.    more.
  1704.    Never
  1705.    Once open the door will never begin to close again.
  1706. PLACING A DOOR ON THE MAP:
  1707. --------------------------
  1708. 1. Click on the 'define door' icon as above;
  1709. 2. Select the zone which you want to act as the door (i.e. its ceiling will
  1710.    rise and fall) with the RIGHT mouse button;
  1711. 3. Press 'r'; the letter of the door will appear roughly in the middle of the
  1712.    zone.
  1713. 4. This bit requires a bit of thought. Remember that the walls of zones face
  1714.    INWARDS, not outwards, so you will now have to specify which walls in the
  1715.    surrounding zones you want to rise and fall with the ceiling of the door
  1716.    zone:
  1717.                            1
  1718.            ----------------*--------*-----------------
  1719.                            #        #
  1720.                            #        #
  1721.                            #        #
  1722.                            #        #
  1723.                    ZONE X  #   DA   # ZONE Y
  1724.                            #        #
  1725.                            #        #
  1726.                            #        #
  1727.                            #        #
  1728.            ----------------*--------*-----------------
  1729.                                     2
  1730.    In this case, where a corridor is interrupted by a door, zones X and Y each
  1731.    have ONE wall which must appear to rise and fall with the ceiling marked
  1732.    'DA'.
  1733.    To select these walls, click in, for example, zone X with the RIGHT mouse
  1734.    button. Then click with the LEFT mouse button on the point at the LEFT END
  1735.    of the wall you wish to change.
  1736.    NB: The 'LEFT END' refers to the end of the wall which would be on the left
  1737.        when you looked at it in the game from within zone X; i.e. point 1 in
  1738.        the diagram.
  1739.    Notice that the wall selected becomes blue. You can deselect a wall just by
  1740.    clicking on it again.
  1741.    Repeat this process for all other zones bordering the door zone, (e.g. zone
  1742.    Y and point 2).
  1743. 5. You have done it! The door will now rise and fall between the defined floor
  1744.    height and the defined roof height of the zone in which it was placed. You
  1745.    can now place objects which hold the door shut until collected, or put in
  1746.    aliens which hold it shut until killed, or anything!
  1747.    NB: The list of settings for the door in the bottom right of the screen is
  1748.        NOT a clipboard; these are the ACTUAL settings for the door. You can
  1749.        change the settings at any time before or after placing the door, and
  1750.        the changes will take effect automatically.
  1751. DELETING A DOOR:
  1752. ----------------
  1753. Sometimes it may be necessary to delete a door from the map. The ONLY safe way
  1754. to do this, boys and girls, is to follow this procedure:
  1755. 1. Click on the 'DEFINE DOOR' icon, and use < and > to reach the door you want
  1756.    to delete;
  1757. 2. Use the technique described above to toggle OFF all the blue walls in zones
  1758.    around the door;
  1759. 3. Select the door zone itself with the RIGHT mouse button and press 'r'. The
  1760.    door letter should vanish.
  1761. NB: It is NOT possible to delete a zone which is either a door, or contains a
  1762.     wall bordering a door. I made this so because every time I deleted a zone
  1763.     containing or bordering a door whilst programming AB3D, the level
  1764.     corrupted irretrievably. I never did find out why, so I put in a safety
  1765.     feature which prevents zones being deleted in such a situation. You MUST
  1766.     delete the door before deleting neighbouring zones or the door zone
  1767.     itself.
  1768. DEFINING A LIFT:
  1769. ----------------
  1770. This is very, very similar to the above process, with the following changes:
  1771. LOWER CONDITIONS:
  1772.    Plr touch+Space
  1773.    The player must come into contact with the lift and press the space bar to
  1774.    trigger it into coming down.
  1775.    Plr Touch
  1776.    The player only needs to touch the lift to trigger it into descending.
  1777.    On Timeout
  1778.    As soon as the lift becomes unlocked, or finishes rising, it will begin to
  1779.    lower again.
  1780.    Never
  1781.    The lift, once raised, will never descend.
  1782. There is an additional setting, defining where the lift begins (at the top or
  1783. the bottom of its movement) which can be set by pressing 't' or 'b' with the
  1784. cursor in the edit area.
  1785. Once a lift zone has been defined, in the same way as above, there is one
  1786. extra piece of information you must give: the maximum height to which the lift
  1787. rises. Define this by selecting the lift zone with the right mouse button.
  1788. @ENDNODE
  1789. @NODE doc12
  1790. HOW TO:
  1791.                      Change Floor and Ceiling Heights:
  1792.                      =================================
  1793. Since levels are a little dull without things like stairs, cliffs, low tunnels
  1794. etc., you will no doubt want to alter the default floor and ceiling heights of
  1795. your level. Here is how you do it:
  1796. 1. Overview
  1797. -----------
  1798. The floor and ceiling height changing routines work on a 'clipboard'
  1799. principle. The height of a floor or ceiling is read into the clipboard by
  1800. clicking with the RIGHT mouse button on a zone. The height in the clipboard
  1801. can then be changed and pasted back into the zone, or as many zones as you
  1802. wish, by clicking within them with the LEFT mouse button. This allows you to
  1803. speedily change the floor or ceiling heights of many zones.
  1804. There are four heights which can be changed in each zone. These are:
  1805.  Upper Roof Height
  1806.  Upper Floor Height
  1807.  Lower Roof Height
  1808.  Lower Floor Height
  1809. The icons to click on to edit each of the above are arranged on the top row of
  1810. the icon bar in the level editor, starting on the fourth icon from the left.
  1811. Remember, the icon bar can be scrolled left and right using '(' and ')' on the
  1812. keypad.
  1813. Normally, only the Lower Roof and Lower Floor heights are defined. The other
  1814. two are initialised to 5000, meaning 'DO NOT USE'. The Upper Floor and Roof
  1815. heights are used in the definition of gantries or two-storey rooms (see
  1816. below).
  1817. NB: VERY-VERY-VERY IMPORTANT! In AB3DII, heights are measured DOWNWARDS! This
  1818.     means that a height of -16 is HIGHER UP than a height of 0, which is
  1819.     HIGHER UP than a height of 16.
  1820. NB: VERY IMPORTANT: Floor and ceiling heights are measured as absolute values.
  1821.     The floor is not measured by its distance from the ceiling, and neither is
  1822.     the ceiling measured by its distance from the floor. If the floor height
  1823.     in a room is 128, and the ceiling height is 64, then the height of the
  1824.     room is 128-64=64.
  1825. Rooms default to being 128 high, with the floor at 0 and the roof at -128.
  1826. 2. General Usage
  1827. ----------------
  1828. Click on the icon corresponding to the value you wish to change. If you wish
  1829. to grab the corresponding height of a zone, click in that zone with the RIGHT
  1830. mouse button.
  1831. Use the + and - keys to alter the height in the clipboard. Holding RSHIFT down
  1832. allows you to change them in increments of 8 rather than increments of 1. Note
  1833. that due to a bug, either in AMOS or the keyboard hardware itself, you cannot
  1834. hold down RSHIFT and + on the keypad to make the key auto-repeat (e.g. if you
  1835. want to change a height by a great deal). If you wish to autorepeat, press
  1836. RSHIFT and the + key on the main keyboard.
  1837. When the desired height has been achieved, click with the LEFT mouse button in
  1838. any zones whose height you wish to set to the new value.
  1839. Heights can be positive or negative, but REMEMBER that heights are measured
  1840. DOWNWARDS!
  1841. 3. Creating... Stairs
  1842. ---------------------
  1843. Usually, stairs go down in steps of 16. There's no reason you can't make them
  1844. steeper or shallower than this, but 16 is a good value.
  1845. 4. Creating... Gantries
  1846. -----------------------
  1847. This is a feature unique to AB3D on the Amiga. It is possible to define
  1848. overhead walkways or corridors for the player to use:
  1849.  UPPER roof height ->  ---------- ------- <- Roof height of neighbouring zone
  1850.                                  .
  1851.                                  .
  1852.                                  .
  1853.                                  .
  1854.  UPPER floor height -> __________.
  1855.                                  |
  1856.                          SOLID   |
  1857.                         WALKWAY  |
  1858.         Roof Height -> __________|
  1859.                                  .
  1860.                                  .
  1861.                                  .
  1862.                                  .
  1863.        Floor Height -> ---------- ------- <- Floor height of neighbouring zone
  1864. This is a simple procedure for CREATING A GANTRY:
  1865. Define the area in which the gantry is to be created. REMEMBER: Gantries can
  1866. only be built from ENTIRE ZONES. You CANNOT HAVE a big room made of a single
  1867. zone, with a gantry across it. You must have something like this:
  1868.         *--------*----*-------------------*
  1869.         |        #    #                   |
  1870.         |        #    #                   |
  1871.         |   A    # B  #        C          |
  1872.         |        #    #                   |
  1873.         |        #    #                   |
  1874.         *--------*----*-------------------*
  1875. If you want to be able to see both under and over the gantry in zone B, ensure
  1876. the floor and ceiling heights of zones A and C are far enough apart (about 256
  1877. apart is adequate). Now, select 'DEFINE ROOF HEIGHT'. Click with the RIGHT
  1878. mouse button on zone A, to grab the height.
  1879. Now select 'DEFINE UPPER ROOF HEIGHT'. Click ONLY in zone B with the LEFT
  1880. mouse button. The Roof height from zone A will be copied into the Upper roof
  1881. height of zone B. Repeat the above, but with the Floor Height of zone A and
  1882. the Floor height (not the UPPER floor height) of Zone B.
  1883. You have now defined the upper ceiling and lower floor heights of B. It
  1884. remains to define the in-between values to describe the walkway.
  1885. You should still have the Floor height of A in the clipboard. Click on 'DEFINE
  1886. UPPER FLOOR HEIGHT' and then adjust the value upwards using 'RSHIFT -' until
  1887. it is about 128 above the floor height. Click with the LEFT mouse button in
  1888. zone B. This defines the upper surface of the walkway.
  1889. Select 'DEFINE UPPER ROOF HEIGHT' and click in zone B with the RIGHT mouse
  1890. button. Select 'DEFINE ROOF HEIGHT' and adjust the value to something slightly
  1891. further down than the upper floor value you just defined. A difference of 8 is
  1892. a very thin walkway; greater differences mean greater thicknesses of gantry.
  1893. There is no reason why the floor height and upper roof height of B should be
  1894. the same as the floor and roof heights of A and C, so feel free to change any
  1895. of them to create any setup you wish. For example, the following yields a pair
  1896. of corridors which cross but are invisible from one another:
  1897.                 _________________
  1898.                |                 |
  1899.                |                 |
  1900.                |                 |
  1901.                |     UPPER B     |
  1902.                |                 |
  1903.                |                 |
  1904.                |_________________|
  1905.                .                 .
  1906.                .                 .
  1907.     __________________________________________
  1908.                .                 .
  1909.                .                 .
  1910.                .                 .
  1911.           A    .     LOWER B     .     C
  1912.                .                 .
  1913.                .                 .
  1914.     __________________________________________
  1915. You can put gantries in as many zones as you wish, even ones next to each
  1916. other, which allows for all sorts of nice effects, eg:
  1917.  Floating platforms;
  1918.  Two storey rooms with a connecting hole or lift or flight of stairs;
  1919.  Bridges over water;
  1920.  Multi-level staircases (tricky but possible; check out level 11 of the first
  1921.  AB3D).
  1922. @ENDNODE
  1923. @NODE doc11
  1924. HOW TO:
  1925.               Define Floor Damage Values and Sound Effects:
  1926.               =============================================
  1927. Each floor tile you draw can have a damage value and sound effect assigned to
  1928. it, so the player can actually hear the difference between each tile!
  1929. To define these values:
  1930. 1. Load the link file into the game linker in the usual way;
  1931. 2. Select MISC -> DEFINE FLOOR DAMAGE VALUES;
  1932. 3. Click on each tile number and type the damage inflicted on the player by
  1933.    that tile. The amount you enter will be taken off the player's health every
  1934.    couple of seconds, so don't make it too big an amount; about 10 for a
  1935.    really damaging floor, or 4 or 5 for a slightly damaging floor.
  1936. 4. Click on DONE when you've finished;
  1937. 5. Select MISC -> DEFINE FLOOR FOOTSTEP SOUNDS;
  1938. 6. Click on the number of each tile and select the sound effect most
  1939.    appropriate to the floor tile;
  1940. 7. Click on DONE, and save the link file!
  1941. @ENDNODE
  1942. @NODE doc10
  1943. HOW TO:
  1944.                          Define Bullet Types:
  1945.                          ====================
  1946. No doubt you will want aliens to shoot at you and vice-versa, and before you
  1947. can make them do this, you have to define some bullet types. Aliens fire
  1948. selected bullet types, as do the player's guns, and ammo you collect also
  1949. gives you specified ammounts of each bullet type to shoot. The term 'bullet'
  1950. is a bit of a misnomer and should really be 'projectile' since it can refer to
  1951. bullets, mines, grenades, rockets, and, curiously enough, the bits of splatch
  1952. that aliens spurt when shot.
  1953. Load your link file into the game linker as usual.
  1954. Select BULLETS -> DEFINE BULLET DATA
  1955. To define the NAME of a bullet, click on the existing name with the LEFT mouse
  1956. button and type in your new name. You can now click on
  1957.  'EDIT BULLET STATISTICS'
  1958. and begin creating your projectile.
  1959. 1. DAMAGE TO TARGET PER BULLET
  1960. ------------------------------
  1961. This refers to the amount of damage the target (ie an alien, an object or you
  1962. yourself) will take on being struck directly by the projectile. A value of
  1963. zero disables collision with other objects, useful for stuff like the blood
  1964. which spurts out of aliens.
  1965. 2. VISIBLE BULLET OR INSTANT EFFECT
  1966. -----------------------------------
  1967. Bullets can either be visible, like grenades or plasma bolts, or invisible and
  1968. instantly effective like shotgun blasts or rifle bullets.
  1969. 3. GRAVITY VALUE
  1970. ----------------
  1971. ONLY AVAILABLE FOR VISIBLE BULLETS
  1972. This indicates the effect gravity has upon the projectile. Grenades should
  1973. have a value of about 20 or so, with 0 representing gravity having no effect.
  1974. NOTE that negative values are possible, and will cause the bullet to fall
  1975. towards the roof!
  1976. 4. BOUNCE OFF WALLS Y/N
  1977. -----------------------
  1978. ONLY AVAILABLE FOR VISIBLE BULLETS
  1979. Toggles bouncing off walls on/off. NB: Bullets which are subject to gravity
  1980. will be slowed down by contact with walls, but those unaffected by gravity
  1981. (Gravity Value = 0) are assumed to be some sort of lazer weapon and are not
  1982. slowed down.
  1983. 5. BOUNCE OFF FLOORS/CEILINGS
  1984. -----------------------------
  1985. ONLY AVAILABLE FOR VISIBLE BULLETS
  1986. Toggles bouncing off floors and ceilings. Slowdown rules same as above.
  1987. 6. BOUNCE NOISE
  1988. ---------------
  1989. NOT IMPLEMENTED IN THIS VERSION.
  1990. This setting has no effect at present, although updates may rectify this
  1991. absence.
  1992. 7. BULLET LIFETIME
  1993. ------------------
  1994. ONLY AVAILABLE FOR VISIBLE BULLETS
  1995. Bullets may last forever (a value of -1 denotes this) or may fizzle out or
  1996. detonate after a certain time. This value is measured in 50ths of a second.
  1997. Projectiles not defined as bouncing will detonate or fizzle prematurely if
  1998. they strike a wall, and will detonate in any case if they strike an enemy
  1999. target (either you or an alien depending upon who fired it).
  2000. 8. EXPLOSIVE FORCE
  2001. ------------------
  2002. ONLY AVAILABLE FOR VISIBLE BULLETS
  2003. When the bullet runs out of time or hits an alien or wall, it may explode. A
  2004. value of zero represents no explosion, with about 40-50 representing a
  2005. reasonably powerful blast. NOTE: The visual effect of an explosion is created
  2006. by producing several copies of the 'impact' frames of animation around the
  2007. central blast area, so if you have an explosive bullet, ensure that the impact
  2008. frames are of a suitable type to look right when the explosion occurs.
  2009. 9. MOVEMENT SPEED 0-7
  2010. ---------------------
  2011. ONLY AVAILABLE FOR VISIBLE BULLETS
  2012. The speeds of bullets are not measured linearly, but in powers of two. Thus
  2013. '0' is very, very slow (in practice, not movement at all, particularly if you
  2014. use it for mines which drop and hit the ground, slowing down and therefore
  2015. stopping entirely) and 7 is, well, 128 times faster than that! A speed of 7 is
  2016. extremely fast, with speeds of 5 and 6 more suitable for standard fireballs
  2017. and so on.
  2018. 10. IMPACT NOISE
  2019. ----------------
  2020. ONLY AVAILABLE FOR VISIBLE BULLETS
  2021. Click on this and you will be presented with a list of the currently loaded
  2022. samples. Select one to make the bullet trigger that noise when it hits, or
  2023. click at the top of the screen to select 'none'.
  2024. 11. [ DEFINE BULLET ANIMATION ]
  2025. -------------------------------
  2026. ONLY AVAILABLE FOR VISIBLE BULLETS
  2027. Here you can define the animation of your protectile. Bullets are not 'sided';
  2028. ie they look identical from all directions, and hence you only need define one
  2029. animation sequence for each of them.
  2030. Clicking here will present you with, initially, a single, incomplete frame
  2031. description and some extra buttons. These are the values you can change in
  2032. each frame:
  2033.  GF: Graphic file to read the frame of animation from. Click on the number to
  2034.      pick one of your object-graphic filenames.
  2035.  FN: Frame to draw from within the selected graphic file. Click here with the
  2036.      LEFT mouse button to simply type a number in, or click with the RIGHT
  2037.      mouse button to be shown the ANIMATION FRAME SELECTION SCREEN. See the
  2038.      document
  2039.      'HOW2-Use_Animation_Frame_Selection_Screen'
  2040.      for details, as this screen is re-used several times in the program.
  2041.  SW & SH: Scaled Width and Scaled Height of graphic on-screen. Values similar
  2042.           to those defined in the animation frame in the graphic file are
  2043.           about right, although you can squash any size and shape of graphic
  2044.           into any size and shape of box. SW and SH have a maximum value of
  2045.           255.
  2046.  VO: Vertical offset. By varying the vertical offset, you can make bullets
  2047.      weave up and down as they animate. For this to work, you will need
  2048.      several frames of animation.
  2049.  HINT: If you want to create an effect similar to that seen in Breathless,
  2050.        define only one frame of animation for each bullet.
  2051.  BV: Brightness Value. Bullets can be defined to 'glow', lighting up their
  2052.      surroundings. A value of 20 gives a reasonably bright glow.
  2053.  ADD FRAME:
  2054.  Adds a frame to the end of the list, copying all the values from the previous
  2055.  last in the list to the new last in the list. It is therefore a good idea to
  2056.  set up the first frame with the graphic file, scaled width and height and so
  2057.  on, then add more frames and just tweak the values you want to change
  2058.  afterwards.
  2059.  DEL FRAME:
  2060.  Removes the last frame in the list.
  2061. The bullet, when fired, will cycle through these animation frames until it
  2062. explodes, or fizzles, or otherwise expires, at which point it will proceed
  2063. into:
  2064. 12. [ DEFINE IMPACT ANIMATION ]
  2065. -------------------------------
  2066. Same as above, except the animation will be played through only once, before
  2067. the bullet disappears.
  2068. 13. BULLET GRAPHIC TYPE
  2069. -----------------------
  2070. There are three options, which should be selected according to what sort of
  2071. graphic you have drawn:
  2072.  BITMAP:
  2073.  Simplest option of the three, this just draws the frame onto the screen
  2074.  scaled appropriately.
  2075.  GLARE:
  2076.  Uses the 'GLARE/SHADOW' rules to either brighten or dim the screen behind.
  2077.  See 'HOW2-Draw_And_Convert_Glare_Graphics' for instructions.
  2078.  ADDITIVE TRANSPARENCY:
  2079.  Uses a different routine again to 'add' the graphic in a transparent fashion
  2080.  to the graphics already on-screen, thus giving a 'firey' or 'smokey' or
  2081.  'blazing plasma death bolt' impression. See
  2082.  HOW2-Draw_And_Convert_Additive_Transparency_Objects
  2083.  for instructions.
  2084. 14. IMPACT GRAPHIC TYPE
  2085. -----------------------
  2086. Same as above, but for the impact frames.
  2087. @ENDNODE
  2088. @NODE doc9
  2089. HOW TO:
  2090.                           Save a Level to Disk:
  2091.                           =====================
  2092. There are a number of files that AB3DII uses when loading a level, and so
  2093. saving levels to disk is not such a simple proceedure. Here is a list of all
  2094. the files involved in a level:
  2095.  TWOLEV.BIN
  2096.  TWOLEV.GRAPH.BIN
  2097.  TWOLEV.MAP
  2098.  TWOLEV.FLYMAP
  2099.  TWOLEV.CLIPS
  2100.  TWOLEV.DAT
  2101.  TWOLEV.OBJ
  2102.  TWOLEV.LINKS
  2103. And these are the files actually loaded by the game when you play it:
  2104.  TWOLEV.BIN
  2105.  TWOLEV.GRAPH.BIN
  2106.  TWOLEV.MAP
  2107.  TWOLEV.FLYMAP
  2108.  TWOLEV.CLIPS
  2109. The rest are files used by the level editor and AI-Linker.
  2110. Here's a quick run-down of what is stored in each file:
  2111. TWOLEV.BIN
  2112. ----------
  2113. Data about the physical shape of the level and objects within it. This file is
  2114. created by the level editor AUTOMATICALLY when you save a level, and is loaded
  2115. by the game when you run it.
  2116. VERY IMPORTANT: THIS FILE *MUST* BE PACKED BEFORE THE GAME CAN BE RUN! SEE
  2117. BELOW FOR DETAILS!
  2118. TWOLEV.GRAPH.BIN
  2119. ----------------
  2120. Data about the graphical appearance of the level; for example which textures
  2121. appear on which walls, instructions to draw water and so on are. This file is
  2122. created by the level editor AUTOMATICALLY when you save a level, and is loaded
  2123. by the game when you run it.
  2124. VERY IMPORTANT: THIS FILE *MUST* BE PACKED BEFORE THE GAME CAN BE RUN! SEE
  2125. BELOW FOR DETAILS!
  2126. TWOLEV.MAP
  2127. ----------
  2128. This file tells walking aliens how to get around the level you have designed.
  2129. They use the info in this file to trace the sound of your gunfire, follow you
  2130. around corners and all the rest. This file is generated by the LINKUP program,
  2131. which uses the TWOLEV.LINKS file to generate it. This file can be packed to
  2132. save space, but it is not necessary to test the level.
  2133. TWOLEV.FLYMAP
  2134. -------------
  2135. Similar to the above, but for flying aliens (which can obviously get across
  2136. gaps walking aliens can't). This file can be packed to save space, but it is
  2137. not necessary to test the level.
  2138. TWOLEV.CLIPS
  2139. ------------
  2140. I can guarantee that this file will cause you more grief than any of the
  2141. others, because it certainly gave me more hassle than anything else in the
  2142. entire game! Put simply, the .CLIPS file contains all the information about
  2143. lines of sight, obstructions and other important stuff. Creating this file
  2144. takes a LONG time; for a large level it can take several minutes on even an
  2145. accellerated computer. Before you complain, the equivalent file for Quake
  2146. takes 4 hours on a network of super-fast power computers, so count your
  2147. blessings! On the plus side, this file only needs recalculating under certain
  2148. circumstances. If you run the game, then change the level, you only need to
  2149. recalculate the clips file if:
  2150.  1. You have added one or more zones to the level
  2151.       OR
  2152.  2. You have moved one or more points which lie on the border of zones
  2153. You DO NOT have to recalculate the clips file unless you have donw one of the
  2154. above since last playing your level. Changing floor and ceiling heights,
  2155. adding water or objects, changing the lighting in zones or changing the
  2156. graphics on walls and floors does NOT require recalculating the clip file
  2157. before you can play the level.
  2158. It is therefore a very good idea to plan your level on paper, then put as much
  2159. of it in as you can in one go, then calculate the clip file, then save the
  2160. level to disk, then run the game to test it.
  2161. NB: VERY-VERY-VERY-VERY IMPORTANT: If you recalculate the clip file, you MUST
  2162.     save the level afterwards. Failure to do so will result in a corrupted
  2163.     display in the game, and mean you have to waste time calculating the clip
  2164.     file AGAIN, then saving the level.
  2165. VERY IMPORTANT: THIS FILE *MUST* BE PACKED BEFORE THE GAME CAN BE RUN! SEE 
  2166. BELOW FOR DETAILS!
  2167. TWOLEV.DAT
  2168. ----------
  2169. This is the file where the level editor stores its working copy of all the
  2170. info in the .BIN and .GRAPH.BIN files. DO NOT LOSE THIS FILE! It is not
  2171. necessary for it to be included with levels for playing the game, eg if you
  2172. pass your levels on to friends, but without it you cannot edit the level using
  2173. the editor!
  2174. TWOLEV.OBJ
  2175. ----------
  2176. This is the file where the level editor stores a working copy of the object
  2177. positions and stats for the level. DO NOT LOSE THIS FILE EITHER! It is not
  2178. necessary to include this file with levels you pass on to your friends, but
  2179. without it you won't be able to edit the level anymore!
  2180. TWOLEV.LINKS
  2181. ------------
  2182. This is the file containing the raw data about which parts of the level are
  2183. accessable directly from one another. YOU CAN LOSE THIS FILE IF YOU WANT, but
  2184. if you do, you'll have to go back and link up all your control points again,
  2185. which is very dull, so TRY NOT TO!
  2186. PACKING FILES
  2187. =============
  2188. Three of the five files loaded by the game MUST be packed before they can be
  2189. used. These are the TWOLEV.BIN, TWOLEV.GRAPH.BIN and TWOLEV.CLIPS files.
  2190. To speed up this process, a number of scripts have been thoughtfully included
  2191. with your editor pack. These are:
  2192.  PG    Pack the .BIN and .GRAPH.BIN files ONLY;
  2193.  PGC   Pack the .BIN, .GRAPH.BIN and .CLIP files;
  2194.  PM    Pack the .MAP and .FLYMAP files only;
  2195. USAGE: Type 'pg A' to pack the files in level A, for example.
  2196. VERY-VERY-VERY IMPORTANT!!!: DO NOT pack files twice. This most often happens
  2197. accidentally when you load and save a level in the editor without having to
  2198. recalculate the .CLIPS file, then type 'pgc A' rather than 'pg A'. Since the
  2199. .CLIPS file has not been changed the packer will attempt to pack it a second
  2200. time, get a bit confused and the result will be a currupted display in the
  2201. game. Unfortunately, the only way to recover from this is, you guessed it,
  2202. recalculate the clips file, save the level, then 'pgc' it!
  2203. CREATING THE MAP and FLYMAP FILES
  2204. =================================
  2205. If you have put aliens in your level along with control points, you will need
  2206. to generate the MAP and FLYMAP files. Use the LINKUP program, entering the
  2207. level letter when prompted. If you have a slow computer and a complicated
  2208. level, this might be a good time to make some tea, watch some telly or perhaps
  2209. look for an alternative hobby. Sorry about the time it takes, but there's a
  2210. lot of raw info to assimilate.
  2211.                          ================
  2212.                          SAVING PROCEDURE
  2213.                          ================
  2214. 1. Have you just added one or more zones, or moved any points?
  2215.    YES: RECALCULATE THE CLIP FILE
  2216. 2. Save the level by pressing 's', then typing the letter of the level you are
  2217.    saving and pressing RETURN;
  2218. 3. Quit the level editor with CTRL-C;
  2219. 4. Did you recalculate the clip file before saving?
  2220.    YES: type 'pgc' then the letter of the level you just saved;
  2221.    NO: type 'pg' then the letter of the level you just saved;
  2222. 5. Are there any aliens in your level?
  2223.    YES: Have you put any control points in your level?
  2224.    YES: Type 'linkup' and enter the letter of your level at the prompt;
  2225.    N.B. Questo punto 
  2226.  sbagliato: il programma 'linkup' bisogna usarlo SEMPRE,
  2227.         anche se non ci sono alieni nel proprio livello. Ricordatevene!
  2228. 6. You are now ready to play the game!
  2229. @ENDNODE
  2230. @NODE doc8
  2231. HOW TO:
  2232.                        DEFINE PLAYERS' APPEARANCE:
  2233.                        ===========================
  2234. To define the appearance of PLAYER 1 and PLAYER 2 in the game:
  2235. 1. Load the link file into the game linker as usual;
  2236. 2. Select PLAYERS -> DEFINE PLAYER STATS;
  2237. 3. Click on the player you wish to define and select an 'alien' you want him
  2238.    to look like in the game;
  2239. 4. Save the link file.
  2240. @ENDNODE
  2241. @NODE doc7
  2242. HOW TO:
  2243.                  Change Wall Floor and Ceiling Graphics:
  2244.                  =======================================
  2245.         THIS FILE INSTRUCTS ON USAGE OF THE LEVEL EDITOR. PLEASE
  2246.          READ THE LEVEL EDITOR KEY-GUIDE FOR BASIC INSTRUCTIONS.
  2247. One of the more arcane and impenetrable stages of level editing is the
  2248. defining of graphics for the walls, floors and ceilings of your levels.
  2249. It is therefore imperative that the proper runes are cast and the traditional
  2250. ceremonies carried out TO THE LETTER to avoid the incomparable wrath of the
  2251. editor gods.
  2252. Ok, so thats a lie. Graphics aren't that hard to include. However, it IS time
  2253. consuming and rather dull, particularly when you're on level 15 of 16 and you
  2254. really can't be arsed thinking too carefully about what you're doing, which is
  2255. why I've included a shortcut or two for the lazier of you.
  2256.  ----------
  2257.  WALLS GFX:
  2258.  ----------
  2259. Walls are the most complicated things to define graphics for.
  2260. The main ingredients cast into the cauldron for a successful wall graphic are:
  2261. 1. Which wall file the graphics are to be drawn from;
  2262. 2. Which part of the file is to be mapped onto the wall;
  2263. 3. Whether the section of graphic is to be stretched so that an exact number
  2264.    of tiles of that strip fit onto the wall OR
  2265. 4. Whether the section of graphic is to be squashed so that an exact number of
  2266.    tiles of that trip fit into the wall OR
  2267. 5. Whether the strip of wall is to be drawn in strict 1x1 ratio regardless of 
  2268.    the number of tilings;
  2269. 6. Assorted eyes, toes, and the occasional spleen from small furry animals
  2270.    (optional).
  2271. The procedure you should follow is this:
  2272. 1. Select the 'define wall graphic' icon. This can be found near the right
  2273.    hand end of the icon bar on the middle row, and looks like a letter C with
  2274.    a red vertical bar and grey horizontal bars.
  2275. 2. Move the cursor into the edit area. The icon bar will vanish and be
  2276.    replaced with a rather dotty and transparent vision of a wall graphic.
  2277.    Press 'v' to get a better look at it.
  2278. 3. Use the '<' and '>' keys to scroll along the wall graphic, or if you want
  2279.    to select the next or previous graphic in series, press RSHIFT along with
  2280.    '<' or '>'. To change the length of the tile (multiply or divide it by two,
  2281.    in fact), press Q or W. Once the section of graphic visible corresponds to
  2282.    the part of the graphic you want pasted on the wall, move on.
  2283. 4. Is it important that the wall contains a whole number of tiles of the
  2284.    graphic selected? Such cases arise with doors, where the door graphic must
  2285.    be stretched to fit the exact width of the door, and so on. If you want to
  2286.    STRETCH OUT the wall graphic so that a whole number of tiles covers the
  2287.    wall, pressing '-' toggles the effect on or off. Similarly, '+' toggles
  2288.    SQUASHING the graphic into the wall on/off.
  2289. 5. Assuming all is OK, select the zone containing the wall to be pasted onto
  2290.    with the RIGHT MOUSE BUTTON. Clicking on the LEFTMOST point of the wall as
  2291.    you would see it in the game pastes the graphic onto that wall, eg:
  2292.                *---------------------* <- Clicking on THIS point...
  2293.                |                     |
  2294.                |                     |
  2295.                |                     |
  2296.                |                     |
  2297.                |                     | <- Changes THIS wall.
  2298.                |                     |
  2299.                |                     |
  2300.                |                     |
  2301.                |                     |
  2302.                *---------------------*
  2303. OTHER TOOLS:
  2304. ------------
  2305. You can grab the graphic settings from a wall by selecting the zone with the
  2306. right mouse button, holding the mouse pointer near to the left hand end of the
  2307. wall as above, and pressing 'g'.
  2308. You can fill all the walls in a zone with your graphic by selecting the zone
  2309. with the right mouse button and pressing 'f'.
  2310. THINGS TO REMEMBER:
  2311. -------------------
  2312. It is possible for a single wall to have two different textures on it,
  2313. depending upon which side you are on. For example, this SIDE ON VIEW of a
  2314. step:
  2315.                _____________________
  2316.                |                   |
  2317.                |          Side A ->|
  2318.                |                   |_________________
  2319.                |                   .                |
  2320.                |                   .                |
  2321.                |                   .                |
  2322.                |                   .                |
  2323.                |                   .                |
  2324.                |___________________.                |
  2325.                                    |                |
  2326.                                    |<- Side B       |
  2327.                                    |________________|
  2328. Hence you must define wall graphics from BOTH SIDES in cases like this.
  2329. To help you in this task, pressing SHIFT and 'D' will redraw the level with
  2330. all visible walls or steps still containing default graphics drawn in
  2331. flickering grey, so you can see where you have missed.
  2332. There is a corresponding DEFINE UPPER WALL GRAPHIC icon, which defines
  2333. graphics for walls visible in the upper part of a zone (if it exists).
  2334. It works in exactly the same way.
  2335.  ------------------------
  2336.  FLOORS and CEILINGS GFX:
  2337.  ------------------------
  2338. These are a little easier. Select the 'DEFINE FLOOR GRAPHIC' icon (near the
  2339. right hand end of the scrollable icon bar; it looks like a letter C with a red
  2340. bottom). Moving the cursor into the edit area replaces the icon bar with a
  2341. picture of the graphic you are going to paste.
  2342. Clicking in a zone with the RIGHT mouse button grabs the graphics already
  2343. there.
  2344. Q and W scale up or down the graphic by a factor of 2. This is shown next to
  2345. the graphic by a number from -5 to +5. -5 is very, very big, and +5 very, very
  2346. small.
  2347. '<' and '>' scroll backwards and forwards through the available tiles.
  2348. NB: When defining ceiling graphics, note that in addition to the 16 graphic
  2349.     textures, there is an additional option of having no roof (ie 'sky').
  2350.     This cannot be scaled.
  2351. Clicking with the LEFT mouse button in a zone pastes the selected graphic into
  2352. it. It is also possible to hold down the mouse button and 'smear' a texture
  2353. over a number of zones without having to tediously click in each one.
  2354. Useful for defining stairs and such like.
  2355. @ENDNODE
  2356. @NODE doc6
  2357. HOW TO:
  2358.                       Incorporate sound effects:
  2359.                       ==========================
  2360. Sound effects in AB3DII are a little restricted, because of the 8-channel
  2361. feature. They will only ever be played at about 8000hz, which is usually
  2362. referred to as 'C2' in packages like Octamed or Protracker.
  2363. They must also be a multiple of 200 bytes in length. Finally, they must cover
  2364. NO MORE THAN HALF of the full scale deflection available. In other words, if
  2365. you have an ordinary sample, you must HALVE its volume before you can use it
  2366. in AB3DII.
  2367. Oh, and the sample must be saved in RAW format.
  2368. Assuming you have, or have created, some samples in this format, you can
  2369. incorporate them:
  2370. 1. Load the link file into the GAMELINKER as usual;
  2371. 2. Select SAMPLES -> Set SFX Filenames;
  2372. 3. Click on any of the sample spaces and select your sample using the
  2373.    requester;
  2374. 4. Click on 'DONE' and save the link file!
  2375. @ENDNODE
  2376. @NODE doc5
  2377. HOW TO:
  2378.                       Create Challenging Levels:
  2379.                       ==========================
  2380. There are an awful lot of features in TKG, and how to use them all together
  2381. may not seem obvious at first. This document tries to show how to use features
  2382. to create levels which are challenging for the player by being well-designed,
  2383. not simply by having lots of aliens and no health packs!
  2384. 1. Layout of the level
  2385. ----------------------
  2386. Before putting mouse to screen, draw out your level on paper. The worst way to
  2387. do this is to just draw a room, then a corridor, then another room with a
  2388. couple of corridors, then another room and so on. Levels drawn like this tend
  2389. to be dull and samey. Instead, try one or more of these techniques:
  2390.  a) Designing to a purpose.
  2391. Think of a function the level might serve. It could be a hospital, or a
  2392. training camp, or a sewage system, or perhaps two areas linked together. Once
  2393. you have an idea in mind, layout ideas will usually follow. For example, the
  2394. sewage system would have a lot of tunnels, with steps or lifts leading up into
  2395. various buildings, perhaps.
  2396.  b) Designing to fit a space
  2397. Draw an outline on you paper, a 'perimeter wall' which your level must fit
  2398. into. Make it excitingly chunky and purposeful. I find this helps a lot;
  2399. having to fit your level into the shape prevents it sprawling like a very old
  2400. bag of potatoes.
  2401.  c) Designing to suit an alien
  2402. When you design your aliens you are probably going to have one or more big,
  2403. tough critters that are going to severely impede the player's progress. Such
  2404. aliens should have levels custom-designed to suit their abilities.
  2405. 2. Useful level building blocks
  2406. -------------------------------
  2407.  a) Did I just step on something...?
  2408. A very useful thing to define is an 'invisible trigger'. This can be used to
  2409. set off messages and trigger doors and lifts, preferably with lots of aliens
  2410. behind/on them. Simply place the trigger somewhere the player has to go and
  2411. arrange for it to dispense aliens at the most inconvenient moment possible.
  2412.  b) They're appearing out of thin air! AAARGGHH!
  2413. This is a good one. When the player picks up a gun, shoots a particular alien
  2414. or whatever, this can trigger several aliens to teleport from their 'homes'
  2415. outside the level, into the room the unlucky player is standing in.
  2416. How to do it? Well, first of all, define several alien 'houses'.
  2417. An alien 'house' is a pair of zones not connected in any way to the rest of
  2418. the level:
  2419.      *------*
  2420.      |      |
  2421.      |      |
  2422.      |      |
  2423.      *======*
  2424.      |      |
  2425.      |      |
  2426.      |      |
  2427.      *------*
  2428. Define one zone as a lift and the other as a teleporter. Put your alien(s) on
  2429. the lift, making sure that their 'permanent calculation' flag is ON. Make sure
  2430. the lift starts at the TOP of its movement, and that at that height it is
  2431. ABOVE the ceiling height of the teleporter (this prevents flying aliens making
  2432. their way into the teleporter before the lift is triggered).
  2433. Arrange the alien/gun/health pack/key or whatever so that it triggers the lift
  2434. into falling to the same height as the teleporter. Place a control point in
  2435. each zone and link them together. This will ensure the aliens will wander onto
  2436. the teleporter as soon as they can.
  2437.  c) Smithers, did you just press that big, red button?
  2438. Even more annoying to the player than tripping invisible triggers is when he
  2439. voluntarily pulls a large, inviting lever only to discover that it removes the
  2440. only barrier between him and an alien horde. Don't over-use this one.
  2441.  d) We're going to need BIGGER guns.
  2442. The 'immensely powerful-looking gun' trick is so ludicrously annoying that it
  2443. should only ever be used once, if at all. Define a really really impressive
  2444. looking weapon and place it somewhere obvious but extremely difficult to
  2445. reach. Only when the player, after hours of trying, finally manages to pick it
  2446. up, will he discover that it does, in fact, fire ping-pong balls. For real
  2447. humiliation make it trigger a horde of aliens which the player will
  2448. confidently attempt to dispatch, failing miserably and probably dying in the
  2449. process.
  2450.  e) Neighbourhood Watch.
  2451. You've all got one; a weird neighbour who 'keeps himself to himself' and
  2452. watches people through his bedroom window. These slightly disconcerting people
  2453. can now be put to good use in TKG. Stick one up in an alcove, preferably near
  2454. a door the player will come through. Make him part of a team, the rest of whom
  2455. are waiting in a room down a side corridor. As soon as the watcher sees the
  2456. player, it will trigger the others. If the watcher can shoot, too, it will
  2457. usefully distract the player while the bulk of the squad come running.
  2458. However, if the player is good (or has played the level before), he will pop
  2459. out and shoot the watcher before he is seen, then run down and lob a grenade
  2460. or seven into the room with all his mates in.
  2461.  f) I'm gonna get my big brother on you *sniff*.
  2462. Fill a maze of corridors with small, useless aliens and one big, dangerous
  2463. one, making them all part of the same team. If the player is seen, all the
  2464. little aliens will converge on him, reporting his position to the big guy.
  2465. @ENDNODE
  2466. @NODE doc4
  2467. HOW TO:
  2468.                   Change the Global Palette:
  2469.                   ==========================
  2470. AB3DII runs on a 256 colour screen, which requires a palette. There are three
  2471. files supplied containing the original AB3DII palette information in three
  2472. different formats:
  2473.  EXAMPLES/INCLUDES/IFFPAL
  2474. This is in the form of an IFF palette and can therefore be loaded into most
  2475. commercial art packages.
  2476.  EXAMPLES/INCLUDES/256PAL
  2477. This file contains the same information in a format specifically for use by
  2478. the editors and conversion programs supplied with AB3DII.
  2479.  EXAMPLES/INCLUDES/256PALETTE
  2480. This file is the one loaded by the game itself when run.
  2481. Say you are drawing a wall graphic. You can do this in one of two ways:
  2482. Method ONE:
  2483. -----------
  2484. Using an art package with a 256 colour screen, load in the IFFPAL file as a
  2485. palette. Draw your graphics WITHOUT making any changes to the palette, and
  2486. save it to disk. Then convert the picture down to 32 colours (most art
  2487. packages will allow you to do this automatically) and save it again under a
  2488. different filename. You will notice that the colours you have used from the
  2489. 256 palette will be present in the smaller 32 colour palette. You can now
  2490. convert the graphics as normal (see HOW2-Convert_Wall_Graphics).
  2491. This method usually gives best results because the colours you use are
  2492. actually present in the palette the game will use.
  2493. Method TWO:
  2494. -----------
  2495. Draw your wall on a 32 colour screen using whatever palette you wish, and save
  2496. it to disk. The conversion program will match each colour you use to the best
  2497. one available in the global palette stored in 256PAL.
  2498. This method may not work very well if you try to draw a wall using colours not
  2499. present or very different from those in the global palette.
  2500. The palette supplied with AB3DII was used in the game but may not be to
  2501. everyone's taste. If you want to change the palette, this is the procedure you
  2502. must follow:
  2503. RECOMMENDED METHOD:
  2504. Use your favourite art package to edit the IFFPAL file (make sure you are
  2505. editing a copy in your own directory, not the original file), then use the
  2506. PALETTECREATOR program to produce equivalent 256PAL and 256PALETTE files.
  2507. ALTERNATIVE METHOD:
  2508. Use the PALETTECREATOR program to edit the palette and save out the 256PAL and
  2509. 256PALETTE files. It is not possible to save out IFFPAL files from the
  2510. PALETTECREATOR program.
  2511. HINT:
  2512. When designing your own palette, make sure there are plenty of shades of each
  2513. colour, from the brightest one you ever use down to very dark or black.
  2514. Remember, the game only has YOUR palette to work from; if you only have a
  2515. bright red in the palette it's going to look very wrong when it tries to draw
  2516. something dark red (for example a red object in a dark room).
  2517. If you convert some graphics and then change the 256PAL file so that some
  2518. colours you have used are in different places or gone altogether, you MUST
  2519. reconvert all the graphics you have previously converted. The reason for this
  2520. is that the old converted graphics won't otherwise know that the file has
  2521. changed and if, for example, you have changed a red colour to a green,
  2522. anything previously converted which used the red colour will suddenly start
  2523. drawing it in green instead! For this reason it is a VERY good idea to decide
  2524. upon a palette before beginning to draw and stick to it.
  2525.                             SPECIAL EFFECTS:
  2526.                             ================
  2527. It is possible, with only a little effort, to enhance the appearance of your
  2528. game by modifying the palette file the game itself loads, without changing the
  2529. IFF palette file or the 256pal file used by the converters. How does this
  2530. work? Easy. The converters will load your graphics and make decisions about
  2531. which colours should be used from the global palette not only for the graphics
  2532. as you drew them, but also at all the darker shades in which they may be
  2533. visible. Hence if you have a grey wall, the conversion program will find the
  2534. nearest greys available when the wall is viewed in full brightness down to
  2535. full darkness.  It is very likely that you will have a grey-scale in your
  2536. palette somewhere (and I suggest that you set aside AT LEAST 32 colours for
  2537. this purpose, because grey is the most difficult colour to shade smoothly).
  2538. Assuming that you do, use the palette creator to change the high and low
  2539. extremes of the grey scale, just slightly. For example, you could make it
  2540. shade from a dark, slightly red-tinted grey to a very bright, slightly
  2541. yellow-tinted white, rather than simply dark-white. Save out the modified
  2542. 256palette file BUT NOT the 256pal file. What happens when you run the game?
  2543. Well, since the conversion programs are none the wiser about your tampering,
  2544. they will still match up dark grey to what is now dark, reddish grey. In the
  2545. game, this means that everything which is grey shades off to a slight red
  2546. tinge in the distance, which works wonders for the atmosphere of the game.
  2547. AB3DII used this technique, changing the grey scale to be slightly green at
  2548. the dark end, which accented the alien surroundings.
  2549. @ENDNODE
  2550. @NODE doc3
  2551. HOW TO:
  2552.                            Change Level Names:
  2553.                            ===================
  2554. Levels are described briefly by their names on the option screen when playing
  2555. the game, and also saved game positions are referred to by the name of the
  2556. level you are about to start when you load the position.
  2557. To change these names:
  2558. 1. Load the gamelinker program and load the link file in the usual manner;
  2559. 2. Select LEVELS -> CHANGE LEVEL NAMES;
  2560. 3. Click on level names and type to change them;
  2561. 4. Click on 'DONE' when you have finished and save the link file again.
  2562. @ENDNODE
  2563. @NODE doc2
  2564. HOW TO:
  2565.                           Make a Clean Slate:
  2566.                           ===================
  2567. First of all, a bit of explanation about how Alien Breed 3D II works:
  2568. Before you can design your levels and populate them with vile denizens, you
  2569. have to specify the parameters within which the game will operate. These
  2570. parameters include such things as the types of aliens you will meet, the wall
  2571. and floor graphics, the type of weapons you can pick up and so on. This
  2572. information is stored in the GAME LINK FILE.
  2573. To begin with you will need a directory on your hard drive within which you
  2574. will place all the graphics, sounds and other files your game will use. For
  2575. simplicity, AB3DII requires the following subdirectories to be created:
  2576.  MYDIR
  2577.      LEVELS
  2578.      INCLUDES
  2579.      GRAPHICS
  2580. Within the graphics drawer, you must also create two further subdirectories:
  2581.  MYDIR
  2582.      LEVELS
  2583.      INCLUDES
  2584.      GRAPHICS
  2585.             FLOORS
  2586.             TEXTURES
  2587. Also, an assign to your directory must be made, preferably in your
  2588. user-startup:
  2589.  Assign AB3: MYDIR
  2590. This will allow the editor programs to access your files easily and without
  2591. endless prompting for filenames.
  2592. Copy all the files from the
  2593.  EXAMPLES/INCLUDES/
  2594. directory on your editor disk into
  2595.  MYDIR/INCLUDES
  2596. These are the palette files used by the game, the title screen graphic and
  2597. other files used by the game when run. For instructions on changing the
  2598. palette, refer to the file
  2599.  HOW2-Change-global-palette
  2600. Once such a directory structure has been made, you can start to build your
  2601. game.
  2602. You cannot, however, just dive into the level editor. There are some things
  2603. you must do first...
  2604. For the purpose of this tutorial, I recommend you follow this procedure:
  2605. 1. Make a directory called:
  2606.    MYDIR/WALLGFX
  2607. 2. Copy the file "ExampleWall" from your editor disk (it can be found in the
  2608.    EXAMPLES/WALLS/
  2609.    drawer) into the new WALLGFX directory;
  2610. 3. Make another directory called:
  2611.    MYDIR/WALLINC
  2612. 4. Consult the document 'HOW2-Convert_Wall_Graphics', placing the resulting
  2613.    files in the WALLINC directory;
  2614. 5. Copy all the files from the EXAMPLES/FLOORS directory into your FLOORS
  2615.    directory;
  2616. 6. Consult the document 'HOW2-Convert_Floor_Graphics', placing the resulting
  2617.    file in the INCLUDES directory;
  2618. 7. Make a directory called:
  2619.    MYDIR/VECTOBJ
  2620. 8. Copy all the files from the EXAMPLES/VECTOBJ directory into your VECTOBJ
  2621.    directory;
  2622. 9. Copy the TKG file from your game disk into MYDIR;
  2623. This process gives you some example graphics to work with when designing your
  2624. levels.
  2625. It is likely that at a later stage you may want to design your own graphics
  2626. instead of using those provided. It is a simple matter to remove the given
  2627. graphics and replace them, so for now it's probably best if you follow the
  2628. above procedure so you can get something up and running as quickly as
  2629. possible.
  2630. What you have done so far is place some files, eg floor graphics and wall
  2631. graphics, in conveniently accessable positions. The next stage is to
  2632. incorporate them into the game.
  2633. For this purpose, the GAMELINKER program loads and saves a file called
  2634. 'TEST.LNK' which contains all the information about alien behaviour, weapons,
  2635. graphics and sounds and where to find the relevant files on disk. Consult the
  2636. following documents:
  2637.  How2-Incorporate_Converted_Walls
  2638.  How2-Incorporate_Converted_Floors
  2639. to incorporate the background graphics you have converted.
  2640. Once that is done, you can begin editing levels. Consult these documents:
  2641.  How2-Start_A_New_Level
  2642.  How2-Run_Your_Game
  2643. for further instructions. The file:
  2644.  How2-Create_New_Aliens
  2645. contains information about creating new alien types, or
  2646.  How2-Edit_Alien_Stats
  2647. tells you how to modify existing aliens.
  2648.  How2-Design_Weapons
  2649. gives full instructions on creating new weapon types. You are given one weapon
  2650. to begin with as an example: the shotgun.
  2651. @ENDNODE
  2652. @NODE doc1
  2653. HOW TO:
  2654.                           Start A New Level:
  2655.                           ==================
  2656.        THIS FILE INSTRUCTS ON USAGE OF THE LEVEL EDITOR. PLEASE
  2657.         READ THE LEVEL EDITOR KEY-GUIDE FOR BASIC INSTRUCTIONS.
  2658. First of all, create a directory:
  2659.  MYDIR/LEVELS/LEVEL_A
  2660. This is where the files for the first level will be created.
  2661. Now run LEVED. You will be presented with a screen, the upper and largest part
  2662. of which is blank, the lower part of which contains icons.
  2663. USING THE ICON BAR:
  2664. ===================
  2665. The icon bar may be scrolled left and right using the ( and ) keys on the
  2666. keypad. Click on an icon with the LMB to select it. A short message will
  2667. appear next to the icon bar to inform you which icon you have selected. For
  2668. the present, DONT PRESS ANYTHING!
  2669. We shall begin by creating a very simple level consisting of two rooms or, as
  2670. they shall be referred to here, 'zones'. What you may think of as a single
  2671. room will frequently consist of several zones, for reasons which will become
  2672. apparent.
  2673. 1. Select the 'add point' icon. This is the one at the top left of the icon
  2674.    bar represented by
  2675.    +O
  2676. 2. Move the mouse up to the top area of the screen and click four times in a
  2677.    square pattern, the corners about 2 inches apart. Put them towards the left
  2678.    hand side of the screen, like so:
  2679.              *               *
  2680.              *               *
  2681. 3. To create a zone, click on the icon immediately below 'add point', the one
  2682.    like a triangle with dots in the corners. Move up to the edit area and
  2683.    select the points, one at a time, in a CLOCKWISE order, returning to the
  2684.    one you started from. The result should be a flashing grey box, like this:
  2685.              *---------------*
  2686.              |               |
  2687.              |               |
  2688.              |               |
  2689.              |               |
  2690.              |      END      |
  2691.              |               |
  2692.              |               |
  2693.              |               |
  2694.              |               |
  2695.              *---------------*
  2696. 4. Now that you have one zone, you can add more points....
  2697.              *---------------*            *
  2698.              |               |
  2699.              |               |
  2700.              |               |
  2701.              |               |
  2702.              |      END      |
  2703.              |               |
  2704.              |               |
  2705.              |               |
  2706.              |               |
  2707.              *---------------*            *
  2708. 5. ....and connect the four rightmost points, again in a CLOCKWISE order:
  2709.              *---------------*------------*
  2710.              |               |            |
  2711.              |               |            |
  2712.              |               |            |
  2713.              |               |            |
  2714.              |      END      |            |
  2715.              |               |            |
  2716.              |               |            |
  2717.              |               |            |
  2718.              |               |            |
  2719.              *---------------*------------*
  2720. 6. Notice that the line common to both zones is dark, rather than bright. This
  2721.    indicates a border between the zones. Bright lines are solid walls which
  2722.    stretch from floor to ceiling.
  2723. 7. Now you'll have to place the player start position. Select the icon of the
  2724.    little man, and click with the LEFT mouse button in the RIGHTMOST of the
  2725.    two zones. You should see something like this:
  2726.              *---------------*------------*
  2727.              |               |            |
  2728.              |               |            |
  2729.              |               |            |
  2730.              |               |            |
  2731.              |      END      |     P1     |
  2732.              |               |            |
  2733.              |               |            |
  2734.              |               |            |
  2735.              |               |            |
  2736.              *---------------*------------*
  2737. If you want to test the level out in the game, read the document
  2738.  HOW2-Save_Levels_To_Disk
  2739. for full instructions.
  2740. When you run the game, notice that the game ends as soon as you step into the
  2741. 'end' zone.
  2742.                          BUILDING LEVEL OUTLINES
  2743.                          =======================
  2744. Personally, I prefer the following method of level design:
  2745. 1. Design the level outline, that is, the plan view of the level;
  2746. 2. Run the game on the level and have a wander around;
  2747. 3. Assuming all is OK, I put in the floor and ceiling heights;
  2748. 4. Have another quick run around to make sure all is well;
  2749. 5. Next, I put in all the wall and floor and ceiling graphics;
  2750. 6. Check out what it looks like;
  2751. 7. Put in all the snazzy lighting effects;
  2752. 8. Have another look;
  2753. 9. Put in objects like keys, medipacks and guns, together with doors and
  2754.    lifts;
  2755. 10. play the level through, ensuring that it can be completed by collecting
  2756.     the right keys and so on;
  2757. 11. Put in the control points for aliens to use;
  2758. 12. Put in aliens;
  2759. 13. Final playtest.
  2760. This is also a very good way for you to learn how to use the features of the
  2761. game, as it introduces new concepts one step at a time.
  2762. See these files for information about later stages of level development:
  2763.  HOW2-Change_Floor_and_Ceiling_Heights
  2764.  HOW2-Set_Wall_Floor_and_Ceiling_Graphics
  2765.  HOW2-Change_Level_Lighting
  2766.  HOW2-Add_Doors_And_Lifts
  2767.  HOW2-Add_Objects_To_Levels
  2768.  HOW2-Add_Control_Points
  2769.  HOW2-Add_Aliens_To_Levels
  2770. This document will now concentrate on the rules of designing level outlines.
  2771. RULES and REGULATIONS:
  2772. ----------------------
  2773. 1. Zones MUST ALWAYS be defined by selecting points in CLOCKWISE ORDER.
  2774. 2. Zones can have a MAXIMUM of ten sides.
  2775. 3. Zones MUST ALWAYS be convex.
  2776.    Several definitions of convexity (pick the one which makes sense to you):
  2777.    a. A convex shape is one where you can walk all the way around the edge and
  2778.       only have to turn in ONE direction.
  2779.    b. If you draw a straight line between any two points in a convex shape,
  2780.       that line will always lie ENTIRELY within the shape, ie it will never
  2781.       cross out of the shape and back in again.
  2782. 4. No zone must ever be visible on more than ONE side of a hole in the map
  2783.    from any other zone.
  2784.    This is a bit trickier to explain, but I'll do my best:
  2785.    *------------*
  2786.    |            |
  2787.    |     A      |
  2788.    |            |
  2789.    *===*----*===*
  2790.    |   |    |   |
  2791.    | B |HOLE| C |
  2792.    |   |    |   |
  2793.    *===*----*===*
  2794.    |            |
  2795.    |     D      |
  2796.    |            |
  2797.    *------------*
  2798.    The shape above consists of FOUR zones A,B,C and D; a large one at the top
  2799.    and at the bottom, and two smaller connecting ones on either side, with a
  2800.    hole inbetween. The hole DOES NOT count as a zone, even though it is
  2801.    completely surrounded by zones. You can tell that it is a hole and not a
  2802.    zone in the level editor because the walls around it are BRIGHT WHITE,
  2803.    indicating impassable walls, whereas the borders between zones (shown as
  2804.    double lines '=' above) will be in grey. The above design is NOT ALLOWED,
  2805.    because zone A is visible from zone D on both sides of the hole.
  2806.    There are TWO ways of fixing this situation:
  2807.    a. Delete zones A and D, then add points and zones to get the following:
  2808.    *---*----*---*
  2809.    |   #    #   |
  2810.    | A # D  # F |
  2811.    |   #    #   |
  2812.    *===*----*===*
  2813.    |   |    |   |
  2814.    | B |HOLE| C |
  2815.    |   |    |   |
  2816.    *===*----*===*
  2817.    |   #    #   |
  2818.    | G # H  # I |
  2819.    |   #    #   |
  2820.    *---*----*---*
  2821.    This is legal, because no zone is visible on either side of the hole from
  2822.    any other zone.
  2823.    b. Add one extra zone, covering the hole:
  2824.    *------------*
  2825.    |            |
  2826.    |     A      |
  2827.    |            |
  2828.    *===*====*===*
  2829.    |   #    #   |
  2830.    | B # E  # C |
  2831.    |   #    #   |
  2832.    *===*====*===*
  2833.    |            |
  2834.    |     D      |
  2835.    |            |
  2836.    *------------*
  2837.    then change the floor height of zone E to be the same as its roof height,
  2838.    or vice versa.
  2839.    Method a. is good because HOLES in the map allow the game to ignore
  2840.    anything on the other side. Thus, if the player stands in zone H, zone D
  2841.    will not be drawn because it is invisible from anywhere in zone H.
  2842.    However, method a. is not always feasable except in very simple or regular
  2843.    patterns of holes. The difficulty involved in making sure this rule is
  2844.    obeyed in complex rooms is prohibitive. That is why method B is often used,
  2845.    despite the fact that it prevents the game eliminating invisible zones; in
  2846.    this case, zone C would be drawn if the player was in zone B, despite the
  2847.    fact that zone E completely obscures it.
  2848. 5. Try to avoid using sharp, pointy zones when designing the level; for
  2849.    various reasons the game doesn't really like them. If you find yourself
  2850.    about to add an excessively pointed zone, try rethinking the way you have
  2851.    designed the room.
  2852. 6. Zones MUST NOT contain within them any other zones, or any points be they
  2853.    connected or not. One of the most tempting things people try to do is to
  2854.    create a raised pedastle in the following manner:
  2855.    *-----------------------*
  2856.    |                       |
  2857.    |                       |
  2858.    |           A           |
  2859.    |                       |
  2860.    |                       |
  2861.    |     *-----------*     |
  2862.    |     |           |     |
  2863.    |     |           |     |
  2864.    |     |     B     |     |
  2865.    |     |           |     |
  2866.    |     |           |     |
  2867.    |     *-----------*     |
  2868.    |                       |
  2869.    |                       |
  2870.    |                       |
  2871.    |                       |
  2872.    |                       |
  2873.    *-----------------------*
  2874.    This WILL NOT WORK. If you want such a pedastle you must create it in the
  2875.    following way:
  2876.    *-----------------------*
  2877.    |#                     #|
  2878.    | #                   # |
  2879.    |  #        B        #  |
  2880.    |   #               #   |
  2881.    |    #             #    |
  2882.    |     *-----------*     |
  2883.    |     |           |     |
  2884.    |     |           |     |
  2885.    |  A  |     E     |  C  |
  2886.    |     |           |     |
  2887.    |     |           |     |
  2888.    |     *-----------*     |
  2889.    |    #             #    |
  2890.    |   #               #   |
  2891.    |  #        D        #  |
  2892.    | #                   # |
  2893.    |#                     #|
  2894.    *-----------------------*
  2895. @ENDNODE
  2896. /********************************************/
  2897. /********************************************/
  2898. /**                                        **/
  2899. /** FINE DEI DOCUMENTI ORIGINALI DEL GIOCO **/
  2900. /**                                        **/
  2901. /********************************************/
  2902. /********************************************/
  2903. @NODE start "TKG Editor Start Guide 4.1 by Simone Zannotti 1997"
  2904.                            .----------------------.
  2905.  --------------------------| @{"THE KILLING GROUNDS" link immagini/TKG_2.IFF/main} |--------------------------
  2906.                            `----------------------'
  2907.                    @{fg highlight}E D I T O R   S T A R T   G U I D E   4.1@{fg text}
  2908.  Questa guida vi spiega come installare sul vostro Hard-Disk l'editor di TKG,
  2909.  guidandovi passo-passo nell'installazione.
  2910.  Potete seguire due diversi tipi di installazione: una @{b}automatica-rapida@{ub}
  2911.  (consigliata) e una @{b}manuale-normale@{ub} (richiede mooolto pi
  2912.  tempo), entrambe le
  2913.  quali portano allo stesso traguardo, ovvero alla INSTALLAZIONE COMPLETA dell'
  2914.  editor.
  2915.  Diciamo che l'installazione manuale pu
  2916.  servire nel caso che fallisca quella
  2917.  automatica (spero di no!).
  2918.  Alla fine dell'installazione, ecco cosa avrete a disposizione: @{" click-me! " LINK dispo}
  2919.  N.B. La guida non sostituisce tutti i docs originali dell'editor, ma soltanto 
  2920.       uno: 'How to make a clean slate'.
  2921.                                      @{fg highlight}G O !@{fg text}
  2922.             Seleziona il tipo di installazione che intendi seguire:
  2923.                       @{" INSTALLAZIONE AUTOMATICA-RAPIDA " LINK installazione_B}
  2924.                       @{"  INSTALLAZIONE MANUALE-NORMALE  " LINK installazione_A}
  2925. @ENDNODE
  2926. @NODE installazione_B "TKG Editor Start Guide 4.1 (installazione rapida)"
  2927.            @{fg highlight}INSTALLAZIONE AUTOMATICA-RAPIDA@{fg text} (solo 5 minuti richiesti!)
  2928.  0) @{b}INNANZITUTTO:@{ub} Se avete gi
  2929.  installato l'editor fate una cosa: CANCELLATELO
  2930.     DALL'HARD DISK. Se avete creato l'assign per AB3, CANCELLATE ANCHE QUESTO.
  2931.  1) @{b}PRIMO:@{ub} Procuratevi questi programmi:
  2932.     - I 4 dischi del gioco, versione '4MB' (due dei quali contengono anche
  2933.       l'editor);
  2934.     - L'archivio 'TKG_EDIT.LHA' (all'interno del quale si trova la guida che
  2935.       state leggendo...);
  2936.     - Il mitico Directory Opus 4;
  2937.     - LHA3 (lo trovate nell'editor di TKG, nella directory C);
  2938.     - LHACONV (lo trovate nell'editor di TKG, nella directory S);
  2939.     - Un editor di testo qualsiasi (ad ex. ED oppure BED oppure EDWORD ecc.);
  2940.      
  2941.  2) @{b}SECONDO:@{ub} Avviate il programma 'TKG-EDITOR-GO!' presente all'interno della
  2942.     mia guida e seguite tutte le operazioni;
  2943.  3) @{b}TERZO:@{ub} Utilizzando un editor di testo qualsiasi, modificate il file
  2944.     chiamato 'AB3D2' presente nella directory AB3D2.
  2945.     In pratica dovete semplicemente sostituire il punto interrogativo con il
  2946.     path completo indicante dove si trova nel vostro Hard-Disk la directory
  2947.     AB3D2 (ad esempio DH0:Games/AB3D2/).
  2948.  4) @{b}QUARTO:@{ub} Ordinate la vostra directory AB3D2, ad ex. cos
  2949. : @{" Show me! " link Immagini/Ordine.IFF/main}
  2950.  5) @{b}QUINTO:@{ub} OK, ora dovreste avere installato tutti i files che vi occorrono;
  2951.     facciamo una prova:
  2952.     - Resettate il computer SENZA LA STARTUP-SEQUENCE
  2953.     - Appena appare la shell entrate nella vostra directory AB3D2 (a me basta
  2954.       digitare Dh0:Games/AB3D2/) e digitate quindi: @{b}execute ab3d2@{ub}
  2955.     - A QUESTO PUNTO IL GIOCO DEVE PARTIRE NORMALMENTE. SE NON PARTE C'E'
  2956.       QUALCHE COSA CHE NON VA': RICONTROLLATE TUTTI I PASSAGGI E RIPROVATE DI
  2957.       NUOVO.
  2958.     - Appena parte il gioco, iniziate una nuova partita: non starete giocando
  2959.       al gioco vero e proprio ma a un livello-demo, situato nella directory
  2960.       AB3D2/Levels/LEVEL_A/
  2961.     - SE IL GIOCO PARTE MA NON RIUSCITE A GIOCARE AL LIVELLO DEMO, ALLORA C'E'
  2962.       QUALCHE COSA CHE NON VA': RICONTROLLATE TUTTI I PASSAGGI E RIPROVATE DI
  2963.       NUOVO.
  2964.     - OK, se siete arrivati a questo punto vuole dire che v
  2965.  tutto bene ! 
  2966.  6) @{b}SESTO:@{ub} Bene, molto bene! Avete appena installato l'editor di
  2967.     The Killing Grounds!
  2968.     Clikkate qui per sapere cosa avete a DISPOSIZIONE: @{" click-me! " LINK dispo}
  2969. @ENDNODE
  2970. @NODE installazione_A "TKG Editor Start Guide 4.1 (installazione normale)"
  2971.          @{fg highlight}INSTALLAZIONE NORMALE-MANUALE@{fg text} (circa 15 minuti richiesti)
  2972.  0) @{b}INNANZITUTTO:@{ub} Se avete gi
  2973.  installato l'editor fate una cosa: CANCELLATELO
  2974.     DALL'HARD DISK. Se avete creato l'assign per AB3, CANCELLATE ANCHE QUESTO.
  2975.  1) @{b}PRIMO:@{ub} Procuratevi questi programmi:
  2976.     - I 4 dischi del gioco, versione '4MB' (due dei quali contengono anche
  2977.       l'editor);
  2978.     - L'archivio 'TKG_EDIT.LHA' (all'interno del quale si trova la guida che
  2979.       state leggendo...);
  2980.     - Il mitico Directory Opus 4;
  2981.     - LHA3 (lo trovate nell'editor di TKG, nella directory C);
  2982.     - LHACONV (lo trovate nell'editor di TKG, nella directory S);
  2983.     - Un editor di testo qualsiasi (ad ex. ED oppure BED oppure EDWORD ecc.);
  2984.      
  2985.  2) @{b}SECONDO:@{ub} Create nel vostro hard disk queste directory:
  2986.     (rispettate assolutamente tutte le ramificazioni!)
  2987.  @{fg highlight}AB3D2
  2988.      HQN
  2989.      Graphics
  2990.             Floors
  2991.             Textures
  2992.      Includes
  2993.      Libs
  2994.      Music
  2995.      Samples
  2996.      Bitmapobj
  2997.      Vectobj
  2998.            Backpack.prj
  2999.            Gravpower.prj
  3000.            Plasmagun.prj
  3001.            Rocketlauncher.prj
  3002.      WallGFX
  3003.      WALLINC
  3004.      Levels
  3005.           LEVEL_A
  3006.           LEVEL_B
  3007.           LEVEL_C
  3008.           LEVEL_D
  3009.           LEVEL_E
  3010.           LEVEL_F
  3011.           LEVEL_G
  3012.           LEVEL_H
  3013.           LEVEL_I
  3014.           LEVEL_J
  3015.           LEVEL_K        
  3016.           LEVEL_L
  3017.           LEVEL_M
  3018.           LEVEL_N
  3019.           LEVEL_O
  3020.           LEVEL_P@{fg text}
  3021.  3) @{b}TERZO:@{ub} Questi sono i programmi e i files di cui avete bisogno:
  3022.            
  3023.  In @{fg highlight}AB3D2@{fg text} devono esserci:
  3024.           Linkup_1.1                      31724 bytes    Questo file lo trovate nell'ARCHIVIO 'TKG_EDIT.LHA'
  3025.           256texture                      47820 bytes              idem come sopra
  3026.           256brighten                     26912 bytes    Questo file lo trovate nell'EDITOR (Disk EDITOR)
  3027.           256floor                        12024 bytes              idem come sopra
  3028.           256lit                          33860 bytes              idem come sopra
  3029.           256obj                          34740 bytes              idem come sopra
  3030.           256wallchunk                    31000 bytes              idem come sopra
  3031.           animeditor                     138308 bytes              idem cone sopra       
  3032.           compactobj                      31616 bytes              idem come sopra
  3033.           complight                       31140 bytes              idem come sopra
  3034.           fibcomp                         32588 bytes              idem come sopra
  3035.           gamelinker                      70796 bytes              idem come sopra
  3036.           leved (Level_EDITOR)           140160 bytes              idem come sopra
  3037.           objed (Object_EDITOR)           82332 bytes              idem come sopra
  3038.           packdir                         25728 bytes              idem come sopra
  3039.           palettecreator                  13384 bytes              idem come sopra
  3040.           TKG                            182820 bytes    Questo file lo trovate nel GIOCO         
  3041.           boot.dat                          420 bytes              idem come sopra
  3042.           AB3D2                               ? bytes    Questo file lo create voi! Come? Clikka qui...@{" " LINK ab3d2}
  3043.  In @{fg highlight}HQN@{fg text} devono esserci:
  3044.           ashnarg.256pal                    649 bytes    Questo file lo trovate nel GIOCO
  3045.           ashnarg.ptr                      4321 bytes              idem come sopra
  3046.           ashnarg.wad                     51560 bytes              idem come sopra
  3047.           GUARD.256pal                      465 bytes              idem come sopra
  3048.           GUARD.ptr                        3239 bytes              idem come sopra
  3049.           GUARD.wad                       25951 bytes              idem come sopra
  3050.           insect.256pal                     716 bytes              idem come sopra
  3051.           insect.ptr                       4292 bytes              idem come sopra
  3052.           insect.wad                      37284 bytes              idem come sopra
  3053.           priest.256pal                     392 bytes              idem come sopra
  3054.           priest.ptr                       1715 bytes              idem come sopra
  3055.           priest.wad                      21249 bytes              idem come sopra
  3056.           triclaw.256pal                    729 bytes              idem come sopra
  3057.           triclaw.ptr                      1380 bytes              idem come sopra
  3058.           triclaw.wad                      3958 bytes              idem come sopra
  3059.  In @{fg highlight}Graphics@{fg text} devono esserci:
  3060.           EditorButtons                   22166 bytes    Questo file lo trovate nell'EDITOR (Disk SFX)
  3061.  In @{fg highlight}Floors@{fg text} devono esserci:
  3062.           Floor.1                          5766 bytes    Questo file lo trovate nell'ARCHIVIO 'TKG_EDIT.LHA'
  3063.           Floor.2                          2784 bytes              idem come sopra
  3064.           Floor.3                         10360 bytes              idem come sopra
  3065.             ...                               ...                        ...                        
  3066.           Floor.16                         3824 bytes              idem come sopra
  3067.  In @{fg highlight}Textures@{fg text} devono esserci:
  3068.           Glare.17                         3330 bytes    Questo file lo trovate nell'EDITOR (Disk SFX)
  3069.           Texture.1                        3722 bytes              idem come sopra
  3070.           Texture.2                        3682 bytes              idem come sopra
  3071.           Texture.3                        2752 bytes              idem come sopra
  3072.              ...                              ...                        ...
  3073.           Texture.32                       2864 bytes              idem come sopra           
  3074.           N.B. E' normale che manchi il file 'Texture.17' (Viene sostituito dal file 'Glare.17').                          
  3075.  In @{fg highlight}Includes@{fg text} devono esserci:
  3076.           256pal                           1536 bytes    Questo file lo trovate nell'EDITOR (Disk SFX)
  3077.           256palette                      16928 bytes              idem come sopra
  3078.           BRILPAL                          1214 bytes              idem come sopra
  3079.           findsame.inc                      120 bytes              idem come sopra
  3080.           shadepal.aminc                    544 bytes              idem come sopra
  3081.           newlinkup.aminc                   300 bytes    Questo file lo trovate nell'ARCHIVIO 'TKG_EDIT.LHA'
  3082.           betpts                           1412 bytes              idem come sopra
  3083.           Test.lnk                        86268 bytes              idem come sopra
  3084.           newtexturemaps                  76311 bytes    Questo file lo trovate nel GIOCO
  3085.           newtexturemaps.pal               5732 bytes              idem come sopra
  3086.           rawbackpacked                   77383 bytes              idem come sopra
  3087.           titlescrnraw1                   51890 bytes              idem come sopra
  3088.           floortile                       38781 bytes              idem come sopra
  3089.           TEXT_FILE                        6071 bytes              idem come sopra         
  3090.         
  3091.           N.B. Non appena fate partire il Level_EDITOR, in questa directory viene creato un file      
  3092.                chiamato 'editorblocks.pal'. 
  3093.  In @{fg highlight}LEVEL_A@{fg text} devono esserci:
  3094.           twolev.bin                                     Questo file lo trovate nell'ARCHIVIO 'TKG_EDIT.LHA'
  3095.           twolev.clips                                             idem come sopra
  3096.           twolev.dat                                               idem come sopra
  3097.           twolev.flymap                                            idem come sopra
  3098.           twolev.graph.bin                                         idem come sopra
  3099.           twolev.links                                             idem come sopra
  3100.           twolev.map                                               idem come sopra
  3101.           twolev.obj                                               idem come sopra
  3102.            N.B. Questo 
  3103.  un livello demo creato da me per mostrare cosa sia
  3104.                 possibile fare con un poco di pazienza e di fantasia...
  3105.  In @{fg highlight}Libs@{fg text} devono esserci:
  3106.           lowlevel.library                 6920 bytes    Questo file lo trovate nel GIOCO
  3107.           amos.library                    46948 bytes    Questo file lo trovate nell'EDITOR (Disk EDITOR)
  3108.  In @{fg highlight}Music@{fg text} devono esserci:
  3109.           packedtest                       9301 bytes    Questo file lo trovate nel GIOCO
  3110.           
  3111.  In @{fg highlight}Samples@{fg text} devono esserci:
  3112.           Tutti i samples contenuti nel disco 'SFX' del GIOCO (per un totale di 169781 bytes, 51 files).
  3113.  In @{fg highlight}Bitmapobj@{fg text} devono esserci:
  3114.           Coke                             9146 bytes    Questo file lo trovate nell'ARCHIVIO 'TKG_EDIT.LHA'
  3115.           Coke.256pal                      2048 bytes              idem come sopra
  3116.           Coke.dat                        13205 bytes              idem come sopra
  3117.           Coke.ptr                          352 bytes              idem come sopra
  3118.           Coke.wad                         9178 bytes              idem come sopra
  3119.           TorciaV2                         7084 bytes              idem come sopra
  3120.           TorciaV2.256pal                  2048 bytes              idem come sopra
  3121.           TorciaV2.dat                    11605 bytes              idem come sopra
  3122.           TorciaV2.ptr                      400 bytes              idem come sopra
  3123.           Torcia.wad                       2772 bytes              idem come sopra
  3124.           Alien2                          26780 bytes              idem come sopra
  3125.           Alien2.dat                      77829 bytes              idem come sopra
  3126.           Alien2.256pal                     653 bytes    Questo file lo trovate nel GIOCO
  3127.           Alien2.ptr                       2585 bytes              idem come sopra
  3128.           Alien2.wad                      11072 bytes              idem come sopra
  3129.           Pickups                         13848 bytes    Questo file lo trovate nell'ARCHIVIO 'TKG_EDIT.LHA'
  3130.           Pickups.dat                     20485 bytes              idem come sopra
  3131.           Pickups.256pal                   1004 bytes    Questo file lo trovate nel GIOCO
  3132.           Pickups.ptr                       806 bytes              idem come sopra
  3133.           Pickups.wad                      4422 bytes              idem come sopra
  3134.           BIGBULLET.256pal                 2793 bytes              idem come sopra
  3135.           BIGBULLET.ptr                     342 bytes              idem come sopra
  3136.           BIGBULLET.wad                    2877 bytes              idem come sopra
  3137.           EXPLOSION.256pal                  ecc.ecc.                   ecc.ecc.
  3138.           EXPLOSION.ptr
  3139.           EXPLOSION.wad
  3140.           GLARE.256pal
  3141.           GLARE.ptr
  3142.           GLARE.wad
  3143.           KEYS.256pal
  3144.           KEYS.ptr
  3145.           KEYS.wad
  3146.           LAMPS.256pal
  3147.           LAMPS.ptr
  3148.           LAMPS.wad
  3149.           ROCKETS.256pal
  3150.           ROCKETS.ptr
  3151.           ROCKETS.wad
  3152.           SPLUTCH.256pal
  3153.           SPLUTCH.ptr
  3154.           SPLUTCH.wad
  3155.  In @{fg highlight}Vectobj@{fg text} devono esserci:
  3156.           blaster                          5165 bytes    Questo file lo trovate nel GIOCO
  3157.           charger                           106 bytes              idem come sopra
  3158.           crab                             6215 bytes              idem come sopra
  3159.           generator                        1610 bytes              idem come sopra
  3160.           glarebox                          ecc.ecc.                   ecc.ecc.
  3161.           grenadelauncher
  3162.           jetpack
  3163.           laser
  3164.           Mantis
  3165.           passkey
  3166.           plasmagun
  3167.           plink
  3168.           rifle
  3169.           rocketlauncher
  3170.           scenery
  3171.           shotgun
  3172.           snake                                
  3173.           switch                             
  3174.           ventfan                               
  3175.           wasp                              
  3176.  In @{fg highlight}Backpack.prj@{fg text} devono esserci:
  3177.           backpack.obj                      536 bytes    Questo file lo trovate nell'ARCHIVIO 'TKG_EDIT.LHA'
  3178.           controlbit.obj                    416 bytes              idem come sopra
  3179.           project                           364 bytes              idem come sopra
  3180.           shoulderbit.obj                   312 bytes              idem come sopra
  3181.  In @{fg highlight}Gravpower.prj@{fg text} devono esserci:
  3182.           backpack.obj                      536 bytes    Questo file lo trovate nell'ARCHIVIO 'TKG_EDIT.LHA'
  3183.           controlbit.obj                    416 bytes              idem come sopra
  3184.           gravpower.obj                     230 bytes              idem come sopra
  3185.           powerinterface.obj                218 bytes              idem come sopra
  3186.           project                          1392 bytes              idem come sopra
  3187.           shouldebit.obj                    312 bytes              idem come sopra
  3188.  In @{fg highlight}Plasmagun.prj@{fg text} devono esserci:
  3189.           back.obj                          476 bytes    Questo file lo trovate nell'ARCHIVIO 'TKG_EDIT.LHA'
  3190.           barrel1.obj                       260 bytes              idem come sopra
  3191.           barrel2l.obj                      218 bytes              idem come sopra
  3192.           barrel2r.obj                      218 bytes              idem come sopra
  3193.           barrel3l.obj                      158 bytes              idem come sopra
  3194.           barrel3r.obj                      158 bytes              idem come sopra
  3195.           barrel4l.obj                      158 bytes              idem come sopra
  3196.           barrel4r.obj                      158 bytes              idem come sopra
  3197.           handle1.obj                       476 bytes              idem come sopra
  3198.           handle2.obj                       472 bytes              idem come sopra
  3199.           handle3.obj                       188 bytes              idem come sopra
  3200.           plasmabarrel.obj                  448 bytes              idem come sopra
  3201.           plasmaclip                        248 bytes              idem come sopra
  3202.           project                          1590 bytes              idem come sopra
  3203.           sight.obj                         218 bytes              idem come sopra
  3204.           stock1l.obj                       234 bytes              idem come sopra
  3205.           stock1r.obj                       234 bytes              idem come sopra
  3206.           stock2.obj                        182 bytes              idem come sopra
  3207.           stock3l.obj                       200 bytes              idem come sopra
  3208.           stock3r.obj                       200 bytes              idem come sopra
  3209.           stock4l.obj                       158 bytes              idem come sopra
  3210.           stock4r.obj                       158 bytes              idem come sopra
  3211.  In @{fg highlight}Rocketlauncher.prj@{fg text} devono esserci:
  3212.           barrel1.obj                       886 bytes    Questo file lo trovate nell'ARCHIVIO 'TKG_EDIT.LHA'
  3213.           barrel2.obj                       886 bytes              idem come sopra
  3214.           barrel3.obj                       540 bytes              idem come sopra
  3215.           barrel4.obj                       436 bytes              idem come sopra
  3216.           barrel5lb.obj                     176 bytes              idem come sopra
  3217.           barrel5lt.obj                     176 bytes              idem come sopra
  3218.           barrel5r.obj                      248 bytes              idem come sopra
  3219.           handle.obj                        312 bytes              idem come sopra
  3220.           project                          3074 bytes              idem come sopra
  3221.           rest.obj                          590 bytes              idem come sopra
  3222.           sight1.obj                        572 bytes              idem come sopra
  3223.           sight2.obj                        320 bytes              idem come sopra
  3224.           sight3.obj                        572 bytes              idem come sopra
  3225.  In @{fg highlight}WallGFX@{fg text} devono esserci:
  3226.           TECHNOTRITILE                   20494 bytes    Questo file lo trovate nell'EDITOR (Disk SFX)
  3227.  In @{fg highlight}WALLINC@{fg text} devono esserci:
  3228.           ALIENREDWALL.256wad             24066 bytes    Questo file lo trovate nell'ARCHIVIO 'TKG_EDIT.LHA'
  3229.           BROWNPIPES.256wad               24066 bytes              idem come sopra
  3230.           BROWNSPEAKERS.256wad            13058 bytes              idem come sopra
  3231.           BROWNSTONESTEP.256wad            4802 bytes              idem come sopra
  3232.           brownwithyellowstripes.256wad   24066 bytes              idem come sopra
  3233.           CHEVRONDOOR.256wad              13058 bytes              idem come sopra
  3234.           gieger.256wad                   56834 bytes              idem come sopra
  3235.           hullmetal.256wad                24066 bytes              idem come sopra
  3236.           redhullmetal.256wad             13058 bytes              idem come sopra
  3237.           rocky.256wad                    45826 bytes              idem come sopra
  3238.           stempunk.256wad                 45826 bytes              idem come sopra
  3239.           STONEWALL.256wad                10370 bytes              idem come sopra
  3240.           TECHNOLIGHTS.256wad             24066 bytes              idem come sopra
  3241.           TECHNOTRITILE.256wad            24066 bytes              idem come sopra
  3242.  4) @{b}QUARTO:@{ub} Create questo assign nella vostra User-Startup (spero che sappiate
  3243.     come si f
  3244.     Assign AB3: vostra_directory_AB3D2/
  3245.  5) @{b}QUINTO:@{ub} Resettate il computer per rendere operativo l'assign.
  3246.  6) @{b}SESTO:@{ub} OK, ora dovreste avere installato tutti i files che vi occorrono;
  3247.     facciamo una prova:
  3248.     - Resettate il computer SENZA LA STARTUP-SEQUENCE
  3249.     - Appena appare la shell entrate nella vostra directory AB3D2 (a me basta
  3250.       digitare Dh0:Games/AB3D2/) e digitate quindi: @{b}execute ab3d2@{ub}
  3251.     - A QUESTO PUNTO IL GIOCO DEVE PARTIRE NORMALMENTE. SE NON PARTE C'E'
  3252.       QUALCHE COSA CHE NON VA': RICONTROLLATE TUTTI I PASSAGGI E RIPROVATE DI
  3253.       NUOVO.
  3254.     - Appena parte il gioco, iniziate una nuova partita: non starete giocando
  3255.       al gioco vero e proprio ma a un livello-demo, situato nella directory
  3256.       AB3D2/Levels/LEVEL_A/
  3257.     - SE IL GIOCO PARTE MA NON RIUSCITE A GIOCARE AL LIVELLO DEMO, ALLORA C'E'
  3258.       QUALCHE COSA CHE NON VA': RICONTROLLATE TUTTI I PASSAGGI E RIPROVATE DI
  3259.       NUOVO.
  3260.     - OK, se siete arrivati a questo punto vuole dire che v
  3261.  tutto bene ! 
  3262.  7) @{b}SETTIMO:@{ub} Ordinate la vostra directory AB3D2, ad ex. cos
  3263. : @{" Show me! " link Immagini/Ordine.IFF/main}
  3264.  8) @{b}OTTAVO:@{ub} Bene, molto bene! Avete appena installato l'editor di
  3265.     The Killing Grounds!
  3266.     Clikkate qui per sapere cosa avete a DISPOSIZIONE: @{" click-me! " LINK dispo}
  3267. @ENDNODE
  3268. @NODE dispo "ECCO COSA AVETE A DISPOSIZIONE"
  3269.  Dopo avere installato l'editor @{b}seguendo la mia guida@{ub}, ecco cosa avrete a
  3270.  disposizione:
  3271.  @{"       OGGETTI      " LINK dispo_obj}    Oggetti definiti
  3272.  @{"       NEMICI       " LINK dispo_nemo}    Nemici definiti
  3273.  @{"       TEXTURE      " LINK gallery}
  3274. @ENDNODE
  3275. @NODE dispo_obj "OGGETTI A DISPOSIZIONE"
  3276.  ECCO GLI OGGETTI CHE AVETE SUBITO A DISPOSIZIONE (CIOE' GLI @{b}OGGETTI GIA' DEFINITI@{ub}):
  3277.  Legenda:
  3278.  TIPO1= Tipo di oggetto definito (B=Bitmap,P=Poligonale,G=Glare)
  3279.  TIPO2= Tipo di oggetto definito (C=Collezionabile,X=Distruttibile,D=Decorativo,A=Attivabile)
  3280.  TIPO=  Tipo di file utilizzato (B=BITMAP,P=POLIGONALE)
  3281.  @{fg highlight}NUM.  TIPO1,TIPO2,NOME       COSA E'                            FILE UTILIZZATO (TIPO,NUM.,NOME)@{fg text}
  3282.  1.    B C MediPACK...........Lattina di Coca-Cola (energia)     B 15: COKE
  3283.  2.    B C Shotgun Shells.....Munizioni per Shotgun              B 2:  PICKUPS (frame 6 (5+1))
  3284.  3.    P X Computer...........Computer                           P 6:  PLINK
  3285.  4.    P C Plasma Gun.........Arma: Plasmagun                    P 7:  PLASMAGUN
  3286.  5.    B C Plasma Clip........Munizioni per Plasmagun            B 2:  PICKUPS (frame 25 (24+1))
  3287.  6.    B D Torcia.............Torcia accesa                      B 16: TORCIAV2
  3288.  7.    P C Shotgun............Arma: Shotgun                      P 5:  SHOTGUN
  3289.  8.    P D Generator..........Generator                          P 1:  GENERATOR
  3290.  9.    P C PassKey............Pass (per aprire porte)            P 12: PASSKEY (frames 1->13 (0+1->12+1))
  3291.  10.   B C Grenades...........Munizioni per Grenade launcher     B 2:  PICKUPS (frame 7 (6+1))
  3292.  11.   B D Lamp...............Lamp                               B 8:  LAMPS
  3293.  12.   G D Lampglare..........Lampglare                          B 9:  GLARE (frames 1->4 (0+1->3+1))
  3294.  13.   G D RoofGlare..........Roofglare                          B 9:  GLARE (frames 5->14 (4+1->13+1))
  3295.  14.   P D glarebox...........Glarebox                           P 8:  GLAREBOX
  3296.  15.   P C Assault Rifle......Arma: Assault rifle                P 11: RIFLE
  3297.  16.   P A KnifeSwitch........Interruttore                       P 2:  SWITCH
  3298.  17.   P C Grenade Launcher...Arma: Grenade launcher             P 13: GRENADELAUNCHER
  3299.  18.   P C Jetpack............Jetpack                            P 21: JETPACK
  3300.  19.   B C Rifle Clip.........Munizioni per Assault rifle        B 2:  PICKUPS (frame 2 (1+1))
  3301.  20.   P A Charger............Caricatore per Jetpack             P 22: CHARGER
  3302.  21.   G D GunGlares..........Gun glares                         B 9:  GLARE (frame 15->20 (14+1->19+1))
  3303.  22.   P C Blaster............Arma: Blaster                      P 4:  BLASTER
  3304.  23.   B C Blaster Clip.......Munizioni per Blaster              B 2:  PICKUPS (frame 3 (2+1))
  3305.  24.   P C Rocket Launcher....Arma: Rocket launcher              P 18: ROCKETLAUNCHER
  3306.  25.   B C Rocket.............Munizioni per Rocket launcher      B 2:  PICKUPS (frame 5 (4+1))
  3307.  26.   P D Indicator..........Indicator                          P 12: PASSKEY (frames 1->13 (0+1->12+1))
  3308.  27.   B C Mine...............Mine                               B 2:  PICKUPS (frame 26 (25+1))
  3309.  28.   P C Bounce Lazer.......Arma: Bounce lazer                 P 20: LASER
  3310.  29    B C Lazer Clip.........Munizioni per Bounce lazer         B 2:  PICKUPS (frame 28 (27+1))
  3311.  @{b}Non preoccupatevi se all'inizio non ci capite niente@{ub}: con il passare del
  3312.  tempo (facendo molta pratica e leggendo bene i docs) riuscirete ad
  3313.  interpretare ogni parte di questa tabella!
  3314.  N.B. L'oggetto numero 1 
  3315.  una lattina di Coca-Cola: l'ho inserita io al posto
  3316.       della classica 'cassetta del pronto soccorso'!
  3317.       Comunque il FILE della cassetta del pronto soccorso c'
  3318.  sempre (
  3319.       frame 1 (0+1) del file B 2: PICKUPS); dunque potete reinserirla quando
  3320.       volete!
  3321.       INFORMAZIONI TECNICHE: @{" click-me! " LINK coke!}
  3322.  N.B. L'oggetto numero 6 
  3323.  una torcia accesa (la fiamma si muove!!): l'ho
  3324.       inserita io al posto del ventolone poligonale.
  3325.       Comunque, il FILE del ventolone poligonale c'
  3326.  sempre
  3327.       (
  3328.  il file P 9: VENTFAN): dunque potete reinserirlo quando volete!
  3329.       INFORMAZIONI TECNICHE: @{" click-me! " LINK torcia!}
  3330.  N.B. Se questi oggetti non vi vanno bene, potete sempre modificarli o
  3331.       sostituirli completamente! (Leggete bene i docs per sapere COME)
  3332. @ENDNODE
  3333. @NODE coke! "INFORMAZIONI TECNICHE SULLA LATTINA"
  3334.  @{b}INFORMAZIONI TECNICHE RIGUARDO LA LATTINA (OGGETTO NUMERO 1):@{ub}
  3335. la linea di animazione numero 0 rappresenta la lattina immobile poggiata per
  3336. terra;
  3337. le linee di animazione 1 -> 14 rappresentano invece la lattina 'fluttuante' in
  3338. alto e in basso (ideale per dentro l'acqua).
  3339. NEL LIVELLO DEMO HO INSERITO SIA DELLE LATTINE 'POGGIATE PER TERRA', SIA DELLE
  3340. LATTINE 'FLUTTUANTI'.
  3341. @ENDNODE
  3342. @NODE torcia! "INFORMAZIONI TECNICHE SULLA TORCIA"
  3343.  @{b}INFORMAZIONI TECNICHE RIGUARDO LA TORCIA (OGGETTO NUMERO 6):@{ub}
  3344. le linee di animazione 0 -> 7 rappresentano la torcia animata posta ad un'
  3345. altezza di un paio di metri da terra;
  3346. le linee di animazione 8 -> 15 rappresentano invece la torcia animata posta a
  3347. circa un metro da terra.
  3348. NEL LIVELLO DEMO HO INSERITO ENTRAMBE QUESTE TORCIE.
  3349. @ENDNODE
  3350. @NODE dispo_nemo "MOSTRI A DISPOSIZIONE"
  3351.  Informazioni non ancora disponibili.
  3352. @ENDNODE
  3353. @NODE load "COME TESTARE I PROPRI LIVELLI"
  3354.  Innanzitutto ricordatevi di mettere sempre i vostri livelli nella directory
  3355.  AB3D2/Levels/LEVEL_A/
  3356.  - Resettate l'Amiga SENZA LA STARTUP-SEQUENCE
  3357.  - Appena appare la shell entrate nella vostra directory AB3D2 (a me basta digitare Dh0:Games/AB3D2/)
  3358.    e digitate quindi: @{b}execute ab3d2@{ub}
  3359.  - OK, partir
  3360.  il gioco e potrete testare subito il vostro livello.
  3361. @ENDNODE
  3362. @NODE ab3d2 "CREAZIONE DEL FILE AB3D2"
  3363.  - Caricate un qualsiasi editor di testo e create un file (chiamatelo @{b}AB3D2@{ub})
  3364.    contenente le seguenti 5 righe:
  3365.  assign AB3: vostra_directory_AB3D2/  
  3366.  assign tkg1: AB3:
  3367.  assign tkg2: AB3:
  3368.  assign sfx: AB3:
  3369. @ENDNODE
  3370. @NODE system "BUY A 68060!"
  3371.                  .-----------------------.
  3372.                  | @{" REQUISITI HARDWARE " LINK hard} |
  3373.                  `-----------------------'
  3374.                  .-----------------------.
  3375.                  | @{" REQUISITI SOFTWARE " LINK soft} |
  3376.                  `-----------------------'
  3377. @ENDNODE
  3378. @NODE hard "REQUISITI HARDWARE (W Amiga & M Pc)"
  3379.  Ecco quello che vi serve per poter utilizzare l'editor di Alien Breed 3D 2 The Killing Grounds (Anf!):
  3380.  - Amiga @{b}AGA@{ub} (A1200 o A4000 o CD32modificato)
  3381.  - Hard Disk (ma chi 
  3382.  che non c'e' l'ha??)
  3383.  - Processore @{b}68030@{ub} a 50 MhZ o superiore (040 o 060 rulez!)
  3384.  - 4 MB di @{b}Fast@{ub} Ram (per un totale di MINIMO 6 MB di Ram)
  3385.  - Un buon impianto @{b}stereo@{ub} per potersi gustare l'audio a 8 CANALI STEREO.
  3386. @ENDNODE
  3387. @NODE soft "REQUISITI SOFTWARE (M Pc & W Amiga)"
  3388.  Ecco i @{b}programmi@{ub} che vi servono per poter installare e utilizzare l'editor di
  3389.  TKG seguendo questa guida:
  3390.  - I 4 dischi del gioco, versione '4MB' (due dei quali contengono anche
  3391.    l'editor);
  3392.  - L'archivio 'TKG_EDIT.LHA' (all'interno del quale si trova la guida che
  3393.    state leggendo...);
  3394.  - Il mitico Directory Opus 4;
  3395.  - LHA3 (lo trovate nell'editor di TKG, nella directory C);
  3396.  - LHACONV (lo trovate nell'editor di TKG, nella directory S);
  3397.  - Un editor di testo qualsiasi (ad ex. ED oppure BED oppure EDWORD ecc.);
  3398.  N.B. La patch dell'editor NON serve!
  3399. @ENDNODE
  3400. @NODE autore "CHI SI E' SBATTUTO PER FARE QUESTA GUIDA?"
  3401.  @{b}CIAO MONDO!@{ub}
  3402.  Questa guida 
  3403.  stata creata da:
  3404.  @{b}Simone Zannotti
  3405.  Via Tiepolo 1
  3406.  09121 Cagliari@{ub}
  3407.  Se avete bisogno di aiuto mandatemi una E-mail all'indirizzo: simone.z@sarah.eva.it
  3408.  Un ringraziamento al beta-tester di questa versione 4.1: DANIELE PALMAS.
  3409.  Bene, prima che vi dimentichiate di me volevo dirvi 4 cose e basta:
  3410.  1) Spero che questa guida riesca a farvi avvicinare all'editor di TKG!
  3411.  2) Se mai un giorno riuscirete a disegnare un nuovo livello COMPLETO di nuovi oggetti, nuove texture
  3412.     (disegnate da voi), mostri poligonali (si pu
  3413.  fare!!!) e chiss
  3414.  cos'altro, non esitate a farlo
  3415.     circolare su AMINET: c'e' bisogno di @{b}nuova linfa@{ub} per The Killing Grounds!
  3416.                                   
  3417.  3) Perch
  3418.  qualcuno non programma una nuova versione di 'leved'? Il codice in AMOS lo trovate
  3419.     addirittura su Aminet!
  3420.  4) Uscir
  3421.  mai Alien Breed 3D 3? @{" click-me! " LINK ab3d3}
  3422.                                      
  3423.  Adios. @{i}Simone Zannotti@{ui}
  3424. @ENDNODE
  3425. @NODE distr "DISTRIBUZIONE"
  3426.  @{b}PASSATE IN GIRO QUESTA GUIDA !!! PIU' GENTE LA LEGGERA', PIU' LIVELLI AVREMO
  3427.  (SPERO AL PIU' PRESTO) DA GIOCARE !!!@{ub}
  3428.  PASSATELA ALLE RIVISTE, PASSATELA ALLE BBS, PASSATELA AGLI AMICI !
  3429. @ENDNODE
  3430. @NODE edito "LEGGERE ATTENTAMENTE LE AVVERTENZE..."
  3431.        DOPO avere installato l'editor,
  3432.       LEGGETE ATTENTAMENTE QUESTI LINKS:
  3433.  @{"    Errore nei DOCS e compressione dei files   " LINK editoA}
  3434.  @{"                  Effetto LSD                  " LINK editoB}
  3435.  @{" Effetto LSD derivante da cielo in UPPER ROOF  " LINK editoG}
  3436.  @{"    Se 'leved' si quitta mentre salviamo (1)   " LINK editoC}
  3437.  @{"    Se 'leved' si quitta mentre salviamo (2)   " LINK editoE}
  3438.  @{"          Funzione dei tasti di 'leved'        " LINK editoD}
  3439.  @{" Se non riusciamo a salvare il file 'Test.lnk' " LINK editoF}
  3440.  @{" Se non riusciamo a caricare il file 'Test.lnk'" LINK editoH}
  3441. @ENDNODE
  3442. @NODE editoA "ATTENZIONE!!!""
  3443.  - Nei docs dell'editor c'e' un fottuto @{b}ERRORE@{ub}!!
  3444.    Precisamente, l'errore si trova alla fine del file '@{"HOW2SaveALevelToDisk" LINK doc9}',
  3445.    al punto 5 della 'SAVING PROCEDURE' (procedura di salvataggio).
  3446.    Al punto 5 infatti ci viene detto che bisogna usare il programma 'linkup'
  3447.    SOLO se abbiamo messo degli alieni nel nostro livello: S B A G L I A T O !!
  3448.    @{b}IL PROGRAMMA 'linkup' BISOGNA USARLO SEMPRE, ANCHE SE NON CI SONO ALIENI
  3449.    NEL NOSTRO LIVELLO!!!@{ub}
  3450.    Questo programma infatti crea 2 files (twolevel.MAP e twolevel.FLYMAP) che
  3451.    sono NECESSARI a far partire il gioco (senza di questi 2 files il gioco non
  3452.    parte, ricordatevene!!!).
  3453.  - Dunque, un livello e' composto da 8 files (escludendo ovviamente grafica,
  3454.    samples, ecc. che vanno messi tutti nelle apposite directory, cioe' Floors,
  3455.    Samples, Textures, Vectobj, ecc.):
  3456.    @{b}TWOLEV.BIN@{ub}         file creato dall'editor di livelli (leved) quando salvate un livello
  3457.    @{b}TWOLEV.GRAPH.BIN@{ub}                              idem come sopra  
  3458.    @{b}TWOLEV.DAT@{ub}                                    idem come sopra
  3459.    @{b}TWOLEV.OBJ@{ub}                                    idem come sopra
  3460.    @{b}TWOLEV.LINKS@{ub}                                  idem come sopra
  3461.    @{b}TWOLEV.MAP@{ub}         file creato dal programmino 'linkup'      
  3462.    @{b}TWOLEV.FLYMAP@{ub}      file creato dal programmino 'linkup'
  3463.    @{b}TWOLEV.CLIPS@{ub}       file creato dall'editor di livelli quando clikkate su un particolare 
  3464.                       tasto dell'interfaccia (nel tasto ci sono disegnate 2 zone, numerate 1 e 2)
  3465.  - Ricordatevi che @{b}3 DI QUESTI 8 FILES DEVONO ESSERE COMPRESSI =SB=@{ub}, e cioe':
  3466.    TWOLEV.BIN, TWOLEV.GRAPH.BIN e TWOLEV.CLIPS.
  3467.    Ricordatevi che se non comprimete questi 3 files, non riuscirete mai a
  3468.    provare i vostri livelli! Per comprimerli vi consiglio di NON seguire il
  3469.    metodo spiegato nei docs, ma di fare cos
  3470. : @{"  click-me!  " LINK casino}
  3471. @ENDNODE
  3472. @NODE editoB "ATTENZIONE!!!"
  3473.  - ATTENZIONE!!! Ogni volta che calcolate il 'CLIP file' ricordatevi subito
  3474.                  dopo di SALVARE il livello! Se non fate cos
  3475. , vedrete strane
  3476.                  cose apparire sullo schermo! (Tipo LSD...)
  3477. @ENDNODE
  3478. @NODE editoC "ATTENZIONE!!!"
  3479.  - ATTENZIONE!!! Ricordatevi, ogni volta che ELIMINATE una zona, che questa v
  3480.                  subito RIMPIAZZATA con un altra!!! Cio
  3481.                  @{b}DOVETE SEMPRE CREARE TANTE ZONE QUANTE NE AVETE ELIMINATO@{ub}.
  3482.                  Ad ex. se da 4 zone ne ricavate una sola, allora dovete
  3483.                  creare tante zone quante ne avete eliminato, cio
  3484.                  Facciamo un esempio per chiarire questo concetto:                 
  3485.    Supponiamo che, nell'esempio qui sotto, vogliate unire la Zona1 e la Zona2,
  3486.    in modo da ottenere un unica grande zona. Ecco come dovete procedere:
  3487.        0_______1___________4_______6
  3488.        |       |           |       |
  3489.        |  END  |   Zona1   | Zona2 |
  3490.        |_______|___________|_______|
  3491.        3       2           5       7
  3492.    1. Eliminate la Zona1;
  3493.    2. Eliminate la Zona2;
  3494.    3. Unite in un unica zona i punti 1-4-6-7-5-2. Otterrete questo:
  3495.        0_______1___________4_______6
  3496.        |       |                   |
  3497.        |  END  |       Zona1       |
  3498.        |_______|___________ _______|
  3499.        3       2           5       7
  3500.    4. Ok, se provate a salvare questo, l'editor di livelli si 'quitta'
  3501.       implacabilmente (cio
  3502.  si chiude senza neanche avvisarvi) e volete sapere
  3503.       perch
  3504. ? Io ci ho messo un p
  3505.  a capirlo, ma ora ho la soluzione:
  3506.       RISPONDETE A QUESTA DOMANDA: 
  3507.       QUANTE ZONE C'ERANO PRIMA, IN TUTTO? E QUANTE CE NE SONO ADESSO?
  3508.       Il segreto st
  3509.  proprio qui: 'leved' si quitta se non trova tutte le zone
  3510.       che c'erano prima!! Dunque L'UNICA SOLUZIONE 
  3511.  quella di CREARE TANTE 
  3512.       ZONE QUANTE NE SONO STATE CANCELLATE (nel nostro caso una).
  3513.       Dunque non ci resta che aggiungere 2 o pi
  3514.  punti e creare un'altra zona:
  3515.      
  3516.        0_______1___________4_______6_______8
  3517.        |       |                   |       |
  3518.        |  END  |       Zona1       | Zona2 |
  3519.        |_______|___________ _______|_______|
  3520.        3       2           5       7       9
  3521.      Bene, ORA abbiamo tante zone quante ce ne erano inizialmente; DUNQUE
  3522.      possiamo salvare senza problemi il nostro livello.
  3523. @ENDNODE
  3524. @NODE editoD "ATTENZIONE!!!"
  3525.  - Ecco la funzione di ALCUNI tasti dell'editor di livelli (leved):
  3526.    L...............CARICA UN LIVELLO (N.B. INSERITE LA LETTERA (ad ex. 'A'), NON IL NUMERO!)
  3527.    S...............SALVA UN LIVELLO  (                  idem come sopra                    )
  3528.    (...............SCROLLA A SX L'INTERFACCIA DELL'EDITOR
  3529.    )...............SCROLLA A DX L'INTERFACCIA DELL'EDITOR
  3530.    #...............ZOOM -
  3531.    ;...............ZOOM +
  3532.    CONTROL+C.......QUIT
  3533.    D...............CANCELLA UNA ZONA SELEZIONATA (Solo se si 
  3534.  in modalit
  3535.  'cancella zone')
  3536.    E...............SPOSTA LA ZONA DI FINE LIVELLO (Solo se si 
  3537.  in modalit
  3538.  'SET PLAYER START/END ZONE')
  3539.    N.B. Se per sbaglio premete 'l', potete tornare ad editare calcando
  3540.         semplicemente ENTER.
  3541.    N.B. ATTENTI A NON PREMERE 'S' INAVVERTITAMENTE: NON SI PUO' TORNARE INDIETRO!!!
  3542. @ENDNODE
  3543. @NODE editoE "ATTENZIONE!!!"
  3544.  - Ricordatevi di NON SALVARE MAI UN LIVELLO IN CUI CI SIANO DEI PUNTI
  3545.    'VAGANTI' (cio
  3546.  che non facciano parte di nessuna zona).
  3547.    Se ci provate, 'leved' si chiuder
  3548.  senza neanche avvisarvi!!
  3549.    Ad ex. (il punto 10 
  3550.  'vagante'):
  3551.        0_______1___________4_______6_______8         .10
  3552.        |       |                   |       |
  3553.        |  END  |       Zona1       | Zona2 |
  3554.        |_______|___________ _______|_______|       
  3555.        3       2           5       7       9
  3556.      NON RIUSCIRETE MAI A SALVARE UNA COSA DEL GENERE!!
  3557. @ENDNODE
  3558. @NODE editoF "ATTENZIONE!!!"
  3559.  - Se non riuscite a salvare il file 'Test.lnk' provate a togliere dal nome
  3560.    l'estensione .lnk e vedrete che questa volta andr
  3561.  tutto bene!
  3562.    Cio
  3563. , ANZICHE' salvare il file con il nome 
  3564.     Test.lnk 
  3565.    salvatelo con il nome
  3566.     Test
  3567.    (L'estensione .lnk viene aggiunta dal programma stesso...GRAZIE AMOS!!)
  3568.  N.B. Quando invece dovete CARICARE il file Test.lnk, non c'
  3569.  bisogno di
  3570.       togliere l'estensione!
  3571. @ENDNODE
  3572. @NODE editog "ATTENZIONE!!!"
  3573.  - Ricordatevi che NON E' POSSIBILE INSERIRE DEL CIELO NEL SOFFITTO PIU' ALTO
  3574.    DI UNA ZONA (Upper roof)!
  3575.    Se provate a farlo, vedrete strane cose apparire al posto del cielo (tipo
  3576.    LSD...).
  3577.    Questa cosa la trovo abbastanza strana! (si tratta probabilmente di un bug).
  3578. @ENDNODE
  3579. @NODE editoH "ATTENZIONE!!!"
  3580.  - Se non riuscite a caricare il file 'Test.lnk' controllate bene l'estensione:
  3581.    L'ESTENSIONE DEVE PER FORZA ESSERE .lnk (tutto @{b}minuscolo@{ub})
  3582. @ENDNODE
  3583. @NODE casino "IL MIO METODO PER COMPATTARE FACILMENTE I 3 FILES!"
  3584.  @{b}ATTENZIONE! DIRECTORY OPUS 4 NECESSARIO!@{ub}
  3585.  1) Copiate il file 'LHA3' (lo trovate nell'EDITOR, nella directory C) nella
  3586.     directory C del vostro Hard Disk;
  3587.  2) Copiate il file 'LHACONV' (lo trovate nell'EDITOR, nella directory S)
  3588.     nella directory C del vostro Hard Disk;
  3589.  3) Caricate il Directory Opus ed entrate in modalit
  3590.  'configurazione' (per
  3591.     entrare, premete il tastino in basso con la lettera C);
  3592.  4) Clikkate su 'BUTTONS' (stiamo infatti per CONFIGURARE UN NUOVO BOTTONE
  3593.     DELL'INTERFACCIA);
  3594.  5) Clikkate su un tasto dell'interfaccia LIBERO (vuoto, inutilizzato);
  3595.  6) Bene, adesso DOVETE INSERIRE 12 RIGHE DI COMANDI 'AmigaDOS' (per inserire
  3596.     ciascuna riga, clikkate su 'New entry' e quindi selezionate 'AmigaDOS').
  3597.     Le righe da inserire sono:
  3598.     Dh0:C/LHA3 a Ram:Bin Ram:twolev.bin cspeed=5 hdrlvl=0 @{b}(Sostituite @{ub}Dh0@{b} con il nome del vostro Hard Disk)@{ub}
  3599.     LHACONV Ram:Bin.lha Ram:twolev.bin
  3600.     Dh0:C/LHA3 a Ram:Clips Ram:twolev.clips cspeed=5 hdrlvl=0 @{b}(Sostituite @{ub}Dh0@{b} con il nome del vostro Hard Disk)@{ub}
  3601.     LHACONV Ram:Clips.lha Ram:twolev.clips
  3602.     Dh0:C/LHA3 a Ram:Graph Ram:twolev.graph.bin cspeed=5 hdrlvl=0 @{b}(Sostituite @{ub}Dh0@{b} con il nome del vostro Hard Disk)@{ub}
  3603.     LHACONV Ram:Graph.lha Ram:twolev.graph.bin
  3604.     Delete Ram:Bin.lha
  3605.     Delete Ram:Bin.lha.cat
  3606.     Delete Ram:Clips.lha
  3607.     Delete Ram:Clips.lha.cat
  3608.     Delete Ram:Graph.lha
  3609.     Delete Ram.Graph.lha.cat
  3610.     Fatto questo, inserite come 'Flags' solamente 'Output window', date un
  3611.     nome al vostro nuovo bottone (ex. TKG-3), salvate tutto ed uscite.
  3612.     Un esempio di cio' che dovete aver fatto lo trovate nell'archivio
  3613.     'TKG_EDIT.LHA' (
  3614.  una pictures grabbata dal mio computer).
  3615.  7) Ok, @{b}ogni volta che vorrete compattare i 3 files
  3616.     COPIATELI IN RAM e CLIKKATE SUL VOSTRO NUOVO BOTTONE:@{ub}
  3617.     automaticamente vi ritroverete con i 3 files compattati in Ram!!! A questo
  3618.     punto non dovrete fare altro che ri-copiarli nella loro directory (che
  3619.     dovrebbe essere AB3D2/Levels/LEVEL_A/).
  3620.  8) Non abbiamo ancora finito. In alcuni casi avrete bisogno di compattare
  3621.     SOLO 2 dei 3 files, e cio
  3622.  TWOLEV.BIN e TWOLEV.GRAPH.BIN; per questo 
  3623.     necessario creare un @{b}secondo bottone@{ub} su Directory Opus:
  3624.  9) Caricate il Directory Opus ed entrate in modalit
  3625.  'configurazione' (per
  3626.     entrare, premete il tastino in basso con la lettera C);
  3627. 10) Clikkate su 'BUTTONS' (stiamo infatti per CONFIGURARE UN NUOVO BOTTONE
  3628.     DELL'INTERFACCIA);
  3629. 11) Clikkate su un tasto dell'interfaccia LIBERO (vuoto, inutilizzato);
  3630. 12) Bene, adesso DOVETE INSERIRE 8 RIGHE DI COMANDI 'AmigaDOS' (per inserire
  3631.     ciascuna riga, clikkate su 'New entry' e quindi selezionate 'AmigaDOS').
  3632.     Le righe da inserire sono:
  3633.     Dh0:C/LHA3 a Ram:Bin Ram:twolev.bin cspeed=5 hdrlvl=0 @{b}(Sostituite @{ub}Dh0@{b} con il nome del vostro Hard Disk)@{ub}
  3634.     LHACONV Ram:Bin.lha Ram:twolev.bin
  3635.     Dh0:C/LHA3 a Ram:Graph Ram:twolev.graph.bin cspeed=5 hdrlvl=0 @{b}(Sostituite @{ub}Dh0@{b} con il nome del vostro Hard Disk)@{ub}
  3636.     LHACONV Ram:Graph.lha Ram:twolev.graph.bin
  3637.     Delete Ram:Bin.lha
  3638.     Delete Ram:Bin.lha.cat
  3639.     Delete Ram:Graph.lha
  3640.     Delete Ram.Graph.lha.cat
  3641.     Fatto questo, inserite come 'Flags' solamente 'Output window', date un
  3642.     nome al vostro nuovo bottone (ex. TKG-2), salvate tutto ed uscite.
  3643. 13) Ok, @{b}ogni volta che vorrete compattare i 2 files
  3644.     COPIATELI IN RAM e CLIKKATE SUL VOSTRO NUOVO BOTTONE:@{ub}
  3645.     automaticamente vi ritroverete con i 2 files compattati in Ram!!! A questo
  3646.     punto non dovrete fare altro che ri-copiarli nella loro directory (che
  3647.     dovrebbe essere AB3D2/Levels/LEVEL_A/). Finish!
  3648. @ENDNODE   
  3649. @NODE introd "INTRODUZIONE (importante!)"
  3650. Ok, avete finito di installare l'editor (seguendo la mia guida) e siete pronti
  3651. per costruire nuovi livelli.
  3652. Prima per
  3653.  dovete sapere alcune cose:
  3654. L'editor di TKG non 
  3655.  costituito da un solo programma, ma da un INSIEME di
  3656. programmi ognuno dei quali ha una sua funzione precisa. 
  3657. In particolare, i programmi pi
  3658.  importanti sono due, e cio
  3659. - @{fg highlight}GameLINKER@{fg text} serve ad informare Amiga su DOVE avete messo le texture, i
  3660.              mostri, i suoni, gli oggetti ecc. e su COME li avete definiti;
  3661. - @{fg highlight}LevED@{fg text} serve invece a costruire un livello e ad inserirci dentro le texture,
  3662.         i mostri, i suoni, gli oggetti ecc.
  3663. Gli altri programmi presenti hanno la funzione di convertire texture oppure
  3664. oggetti, disegnare oggetti 3D ecc. e per questo sono secondari (ma non meno
  3665. importanti!).
  3666. Per farvi un esempio pratico di come funziona il binomio GameLINKER-LevED,
  3667. supponiamo di voler inserire nel nostro livello una TORCIA animata (5 frames).
  3668. Ecco come bisogna procedere:
  3669. 1. Si disegnano i frames della torcia seguendo le regole descritte nei docs;
  3670. 2. Si utilizza il programma '256obj' per convertire la torcia nel formato
  3671.    proprietario di TKG;
  3672. 3. Si utilizza il programma 'CompactOBJ' per compattare questo file;
  3673. 4. Si utilizza il GameLINKER per avvisare Amiga su DOVE si trova la torcia,
  3674.    (cio
  3675.  in quale directory), che nome ha, e per DEFINIRE i frames di
  3676.    animazione della torcia (leggete i docs per sapere come fare);
  3677. 5. Si utilizza infine LevED per inserire la torcia nel livello.
  3678. Per concludere, ricordatevi che: 
  3679. - Tutti gli oggetti bitmap vanno messi nella directory
  3680.   AB3D2:Bitmapobj/
  3681. - Tutti gli oggetti poligonali vanno messi nella directory
  3682.   AB3D2:Vectobj/
  3683. - Tutte le texture per i muri (non convertite) vanno messe nella directory
  3684.   AB3D2:WallGFX/
  3685. - Tutte le texture per i muri (convertite) vanno messe nella directory
  3686.   AB3D2:WALLINC/
  3687. - Tutte le texture per i pavimenti/soffitti vanno messe nella directory
  3688.   AB3D2:Graphics/Floors/
  3689. - Tutte le texture per gli oggetti vanno messe nella directory
  3690.   AB3D2:Graphics/Textures/
  3691. - Tutti i suoni (convertiti) vanno messi nella directory
  3692.   AB3D2:Samples/
  3693. @ENDNODE
  3694. @NODE passare "COME PASSARE I LIVELLI AD ALTRE PERSONE"
  3695.  Informazioni non ancora disponibili.
  3696. @ENDNODE
  3697.